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df34106752 |
Collision : une carte par objet occupe toute la largeur
L'ancienne grille (auto-fill, colonnes de 300px minimum) réservait des colonnes vides même avec une seule carte, la laissant étroite avec un grand vide à droite. Empilées en pleine largeur à la place — laisse aussi la place à une longue chaîne de règles de s'étendre sans se faire couper. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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aa17614c7b |
Fix bulle "Appuie sur X" trop haute au-dessus du personnage
La bulle s'ancrait sur le cadre BRUT du sprite (<img> style.left/top/ width/height) — beaucoup de sprites (animaux CraftPix notamment, voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ont un très grand canevas padé autour d'une silhouette bien plus petite, faisant flotter la bulle loin au-dessus du personnage visible. Elle s'ancre maintenant sur la BOÎTE DE COLLISION (objRect, déjà résolue via forgeElementBoxRect — largeur/hauteur/décalage réglables dans "🧱 Collision"), que l'auteur ajuste déjà pour épouser la silhouette réelle : ancre bien plus fidèle, sans configuration supplémentaire à faire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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00f9cf33e9 |
Fix bulle "Appuie sur X" invisible + retire Attaque/Événement du picker
Bug corrigé : la bulle "Appuie sur X" était ajoutée comme ENFANT de l'objet de scène (un <img> pour "personnage"/"decor"/"fond") — un élément REMPLACÉ dont les enfants DOM ajoutés en JS ne sont JAMAIS affichés par un navigateur, quel que soit son CSS. La bulle existait donc bien dans le DOM (aucune erreur) mais restait invisible à l'écran. Elle est maintenant ajoutée comme SŒUR de l'objet dans son parent (.sceneWorld/.sceneUI), positionnée en JS aux mêmes coordonnées. Assistant "+ Action" de l'éditeur de collision : "⚔️ Attaquer la cible" et "📣 Déclencher un événement" retirés des choix proposés (pas besoin pour le moment) — le serveur continue d'accepter/d'exécuter une règle déjà enregistrée avec l'un des deux, rien ne casse pour l'existant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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726775fe4e |
Fix "à la collision" — la marge de 3px restait insuffisante
forgeWouldCollide (personnage-controller.js) bloque le déplacement par PAS ENTIER (cmd.vitesse px/tick, 4 par défaut mais réglable) : le joueur peut donc rester bloqué jusqu'à PRESQUE un pas entier de distance de l'obstacle, pas seulement 1-3px — la marge de tolérance du correctif précédent (3px) restait insuffisante même pour la vitesse par défaut dans les cas les moins favorables. Portée à 24px, confortable pour toute vitesse raisonnablement configurée sans jamais déclencher "à la collision" alors que les objets sont encore visiblement séparés. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3a67ba622b |
Fix "à la collision" qui ne se déclenchait jamais
Cause réelle : un objet portant une règle de collision est presque toujours AUSSI un obstacle solide (collision activée par défaut, voir forgeWouldCollide, personnage-controller.js) — le déplacement du joueur est donc bloqué PILE au contact, sans jamais laisser les deux boîtes se chevaucher réellement. Le déclencheur "collision" testait un chevauchement STRICT (forgeShapesOverlap nu), qui n'était donc jamais atteint : la règle ne se déclenchait jamais en jeu réel, malgré un contact visible à l'écran. Le déclencheur teste maintenant la boîte de l'objet élargie d'une petite marge (3px) — assez pour détecter un simple contact — SANS toucher au blocage physique du déplacement (resté strict, inchangé). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5e17e42dfa |
Test bout en bout : collision -> quête -> boîte de dialogue
Vérifie explicitement le lien moteur demandé : une règle de collision "quete" retrouve la quête, récupère les répliques de son statut actuel, les affiche dans l'ordre dans le widget "💬 Boîte de dialogue" posé sur la scène, avance au clic sur "Suivant", disparaît à la dernière réplique — déjà implémenté (collision-rules-controller.js + dialogue-box-controller.js), ce test couvre la CHAÎNE COMPLÈTE plutôt que chaque brique isolément. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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077af2234d |
Fix "+ Réplique" qui remplaçait la bulle au lieu d'en ajouter une
Bug : questSaveDialogues() adoptait la réponse du serveur comme nouvel état local après chaque enregistrement. Une bulle fraîchement ajoutée a un texte encore vide (rien tapé) — sanitize_quest_dialogues.py la rejette légitimement (jamais de réplique sans texte persistée) — donc la réponse renvoyait un tableau amputé de cette bulle, que le client adoptait aveuglément, effaçant la bulle en cours d'écriture. Le clic suivant sur "+ Réplique" repartait donc du même état qu'avant, semblant "remplacer" la bulle plutôt que d'en ajouter une seconde. Le client ne resynchronise plus jamais son état depuis la réponse d'enregistrement — il est déjà la seule source de vérité pendant l'édition. Colonnes de dialogue : occupent maintenant toute la hauteur disponible de la modale plein écran et défilent chacune indépendamment (titre et bouton "+ Réplique" restent fixes), au lieu d'une hauteur minimale fixe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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521792fe00 |
Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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2347a70c45 |
Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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390ee831ca |
Quêtes : dialogue dans une modale à part, en plein écran
Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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78c1aba8a0 |
Éditeur de quêtes : onglet à côté de Collision, pas une page à part
Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de "🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements" (titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes), un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre toujours cette même modale pour "Déclencher une quête". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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51427b5297 |
Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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4391b36d45 |
Fix miniature de carte "🧩 Collision" échappée du cadre
render_scene_object.py pose un positionnement en pixels absolus pensé pour le canevas de scène (position:absolute, left/top/width/height en dur, coordonnées d'origine de l'objet) — réinjecté tel quel comme simple miniature 40×40 dans la carte, l'image se plaçait à ses coordonnées de scène d'origine au lieu de rester dans son cadre. Écrase ces styles en !important côté miniature seulement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b64541856f |
Éditeur de collision : cartes "pièces qui s'emboîtent", animées
Refonte visuelle de l'onglet "🧩 Collision" — l'ancien rendu (pastilles plates + flèches) ne rendait pas la métaphore "pièces de puzzle qui s'emboîtent" demandée. Chaque maillon (déclencheur/action/sous-action) est maintenant une pièce chevronnée colorée par type, imbriquée dans la suivante via clip-path + marge négative, avec une entrée animée en cascade. Cartes objet et choix de l'assistant modal redessinés en grille de cartes avec icône + libellé, hover/entrée animés. Purement visuel — aucun changement de logique/données (déjà couvert par tests/test_collision_rules.py et static/js/play/__tests__/collision-rules-controller.test.js). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ee270d0286 |
Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dfaf85fac1 |
Retire la collision sur les images de fond + les blocs de logique/timeline de l'éditeur 2D
Deux retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Le panneau "🧱 Collision" (réglages + aperçu visuel sur le canevas) n'apparaît plus pour un objet kind="fond" : jamais un obstacle ni une cible de collision possible (déjà exclu de forgeSolidObstacles côté jeu), ce panneau n'aurait donc aucun effet. - Retire les onglets "🧩 Blocs de logique" et "🎬 Timeline d'animation" de CET éditeur (l'éditeur document, templates/screen_edit.html, les garde tel quel) — en prévision d'un éditeur dédié aux scènes 2D (collision/périmètre -> action), pas encore construit. switchBuilderTab()/ toggleDashCreate() (génériques, nécessaires à l'onglet "Événements" restant) extraites dans un nouveau builder-tabs.js partagé par les deux éditeurs, pour ne plus avoir à charger flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/ animation-timeline.js (propres aux blocs/timeline) dans l'éditeur 2D. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a231bcf2fa |
Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) : - Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/ onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille déjà existantes pour l'objet lui-même. - Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque pas, personnage-controller.js teste si la position candidate chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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bc3feb5080 |
Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9199897784 |
Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5891c82c62 |
Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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74f7ca396f |
Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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82d00b3800 |
Export Web/SCORM : inline les icônes en data: URI (CORS Firefox/file://)
Le chemin relatif ("icons/x.svg") était enfin correct, mais Firefox
bloque encore par CORS TOUT chemin de fichier pour mask-image sous
file:// — chaque ressource file:// y est une origine opaque distincte,
indépendamment du chemin (troisième rapport du même utilisateur). Seule
une data: URI (aucune requête réseau séparée) contourne le problème.
_build_icon_data_uris (build_scorm_package.py) encode chaque icône
RÉELLEMENT posée dans le jeu (élément direct ou niché dans un élément de
jeu réutilisable) en base64, ajouté au payload sous
gameData.icon_data_uris ; forgeRenderIcone (JS) le consulte pour toute
régénération après une action, avec repli sur l'ancien chemin relatif
si jamais une icône n'a pas été pré-encodée.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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b60fe63a54 |
Export Web/SCORM : corrige le chemin de l'icône doublé "static/static/"
Le premier correctif ("static/icons/x.svg") ne suffisait pas : cette URL
est posée en style inline (--icon-url) mais CONSOMMÉE par `mask-image:
var(--icon-url)` dans static/style.css (.icon-svg) — une URL relative
dans une propriété personnalisée CSS se résout par rapport à la feuille
de style où le var() est UTILISÉ, pas où elle est définie (piège CSS
connu). Résultat : "static/icons/x.svg" redevenait
"static/static/icons/x.svg" une fois résolu depuis static/style.css
(CORS bloqué — deuxième rapport du même utilisateur). Seul "icons/x.svg"
(sans le préfixe "static/") est correct une fois résolu depuis
static/style.css. Corrigé côté rendu initial
(_relativize_absolute_urls) et côté port JS (forgeRenderIcone, qui
régénère ce widget après une action).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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e08c53e042 |
Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :
- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
"<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
_field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7bc4c89eaa |
Export Web/SCORM : corrige les URLs absolues cassées en local (file://)
Bug signalé : icône disparue et texte suivant du dialogue absent après export. render_icone.py (et son miroir JS, forgeRenderIcone) bakaient une URL "/static/icons/..." en dur, correcte en ligne (racine du serveur Flask) mais bloquée par CORS une fois ouverte en local (file:///static/...). Même souci pour les fichiers envoyés par le créateur (/game/<slug>/uploads/..., jamais dans static/, jamais copiés par le paquet). Ajoute _relativize_absolute_urls (réécriture globale post-rendu du HTML) + copie du dossier uploads/, et relativise le port JS de l'icône pour toute régénération après action en mémoire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f3b72d73c9 |
Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9776fbc057 |
Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a59bdbd8 |
Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f767ed4fab |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (3/3) : sprites générés
Dernier lot de la fonctionnalité (voir |
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727af55a5e |
Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c240181518 |
Fix éditeur de scène 2D : personnage déformé, animations muettes, galerie petite
Trois correctifs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène : 1. Personnage écrasé/déformé dans sa boîte de sélection : les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de grands canevas très paddés (~788×504 px), très différents des sprites Kenney déjà recadrés serré (~96×128 px) — sans object-fit, l'image remplissait quand même sa boîte (width/height:100%, voir la règle .canvasElementInner > img de scene_edit.html) mais DÉFORMÉE. Nouvelle classe .sceneObjectSprite (object-fit:contain) posée sur le <img> rendu par render_scene_object.py, éditeur ET jeu jouable. 2. Aucun clip de Timeline (sprite, Animate.css ou personnalisé) ne se jouait jamais sur un objet de scène : applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via l'attribut data-anim-target (posé sur .canvasElement/.playElement pour le DOM), jamais data-element-id/ data-object-id — cet attribut n'était simplement jamais posé sur les objets de scène. Ajouté sur le <img> rendu (render_scene_object.py). 3. Boîte par défaut d'un nouvel objet de scène trop petite (64×64 px sur une scène de 960×540) pour bien voir le personnage ou saisir la poignée de redimensionnement confortablement — portée à 128×128 (ensure_scene_schema.py ; n'affecte que les NOUVEAUX objets, les objets déjà posés gardent leur taille actuelle). Au passage : galerie de personnages ~3x plus grande (2 colonnes au lieu de 6 dans .iconGallery.personnageGallery) — les tuiles étaient trop petites pour bien distinguer les personnages. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f0070faced |
Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier,
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70c2b8df05 |
Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5ead091c75 |
Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d2c2f20b65 |
Phase 7 : personnage animé par sprites (poses/images successives)
Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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76331f9285 |
Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) : - Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(), appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran précédent. - Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais la suite du graphe. Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route. Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/ collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de temps). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 4 : ajout dynamique d'une ligne à l'exécution
Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py), aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud. Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant "➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs. screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition + db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1). Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) : POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir /jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}. routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via last_inserted_row_id transmis par le client. static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" -> fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee" transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id. templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur "Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option "➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée". Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place. FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py : ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id). templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : - "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", "a", " " pour Espace). - "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes). - nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud. static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) : - bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...) posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de templates/play.html) — même patron de scan global que dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé". - runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés. Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée à un saut, minuteur faisant avancer un compteur). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7476ed229e |
Phase 2 : hasard + opérations mathématiques
screens/labels/data_operations.py : 6 nouvelles opérations pour "Modifier une donnée"/"Modifier une variable" — multiplier, diviser, modulo (garde-fou division par zéro : valeur inchangée plutôt qu'une ZeroDivisionError qui interromprait le graphe), minimum/maximum (borne la valeur ACTUELLE — utile pour une variable globale, qui n'a pas de min_value/max_value comme un champ d'objet), et alea (tire un nombre aléatoire entre deux bornes). screens/data_actions/compute_operation.py (déjà factorisé en Phase 0, donc une seule implémentation pour apply_data_action.py/ apply_variable_action.py) : implémente les 6. "alea" est la seule à deux opérandes — réutilise data_value au format "min,max" plutôt qu'une nouvelle colonne de nœud (bornes remises dans l'ordre si inversées). random.uniform pour un résultat décimal, random.randint pour un entier. static/js/screen_edit/flow-editor.js + templates/screen_edit.html : petit indice visuel — le champ "Valeur / montant" du formulaire de nœud affiche "min,max (ex. 1,6)" quand "alea" est choisi, pour ne pas laisser deviner ce format à deux nombres, différent de toutes les autres opérations. Sinon aucun nouveau champ/changement de schéma nécessaire, le <select> était déjà généré depuis DATA_OPERATIONS. Vérifié : 250 tests passent (19 dans test_compute_operation.py, dont un qui a dû être corrigé — il utilisait "multiplier" comme exemple d'opération INCONNUE, devenu un mauvais exemple maintenant qu'elle existe), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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fe807ba51e |
Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) — templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312 lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas, formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique, timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>. Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3 références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone (initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/ toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de fonctionner exactement comme avant. 5 fichiers sous static/js/screen_edit/ : - tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône, glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave). - panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud. - flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges). - tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique. - animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/ personnalisés). Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID, DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP, ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté dans le template, avant les <script src> — même patron que static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient chargés. tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la route séparément. Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow, blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test DOM automatisé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dbada333d5 |
Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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a445b72a6e |
Corrige "Ouvrir"/"Modifier" inertes dans l'onglet Blocs de logique
Deux bugs distincts, signalés par capture d'écran (bouton "Ouvrir" sans
effet, ligne d'édition affichée en permanence au lieu d'être cachée) :
1. onclick="openLogicBlockPanel({{ b.id }}, {{ b.name|tojson }})" cassait
l'attribut HTML : tojson produit des guillemets DOUBLES (valides en
JSON), qui terminaient prématurément l'attribut onclick="..." lui-même
entre guillemets doubles — le gestionnaire de clic généré était donc
tronqué et invalide, provoquant une erreur JS non interceptée qui
arrêtait aussi tout le script restant dans la même balise <script>
(dont l'IIFE qui devait poser window.openLogicBlockPanel). Corrigé en
ne passant que l'id dans l'attribut et en retrouvant le nom du bloc
côté client depuis FLOW_BLOCKS (déjà chargé) — plus aucune chaîne
utilisateur à échapper dans un attribut HTML.
2. <tr class="hidden" id="blockEditRow..."> ne se cachait jamais : le
CSS ne définissait .hidden que scopé (.floatPanel.hidden,
.columnFilterMenu.hidden), jamais en règle générique — ajoutée dans
styles/forge-custom.css.
Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur un scénario avec un
vrai bloc existant (reproduisant exactement la situation signalée),
onclick généré inspecté directement dans le HTML rendu.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Auto-héberge les polices Google Fonts et animate.css (fin des CDN)
Étape 1 de la fonctionnalité "Publier un jeu en exécutable autonome" : un jeu exporté devra fonctionner sans AUCUNE connexion internet, ce qui suppose d'abord que l'app elle-même n'ait plus aucune dépendance CDN — Bulma l'était déjà (refonte design system), il ne restait que Google Fonts et animate.css, chargés par templates/play.html ET templates/screen_edit.html (aperçu du canevas dans l'éditeur). GOOGLE_FONTS_LINK (screens/widgets/font_options.py) était une constante FIXE (4 polices, 2 graisses chacune, jamais dépendante du jeu en cours) : téléchargées une fois pour toutes (45 fichiers woff2, ~1.1 Mo au total avec la couverture cyrillique/vietnamienne incluse) dans static/vendor/fonts/, avec un fonts.css régénéré à partir du CSS officiel de Google Fonts mais pointant vers les fichiers locaux. Même chose pour animate.min.css 4.1.1 (static/vendor/animate.min.css). routes/play/game_play.py et routes/screens/screen_edit.py ne passent plus google_fonts_link aux templates (devenu inutile, les deux pages chargent directement les fichiers locaux) ; GOOGLE_FONTS_LINK est retiré de screens/widgets/font_options.py et screens/__init__.py (plus aucun appelant). tests/test_animations.py : les deux tests qui vérifiaient la présence du lien CDN vérifient maintenant la présence du fichier local (animate.min.css) — renommés en conséquence. 199 tests toujours verts. Reste à faire pour la fonctionnalité complète : empaquetage Python portable + serveur minimal + bouton "Publier". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Corrige une régression fonctionnelle : revient à Bulma 1.0.2 (plus de Sass)
L'utilisateur a signalé des bugs réels en jeu après la refonte design system : jauges qui ne se remplissent plus, conditions de visibilité cassées sur une carte (enveloppe ouverte/fermée affichées en même temps). Racine du problème : Phase A avait basculé Bulma de 1.0.2 (CDN d'origine) vers 0.9.4, seule version compatible avec libsass (1.0.2 utilise le système de modules @use/@forward que libsass ne sait pas compiler). Or screens/rendering/render_jauge.py pilote le remplissage d'une jauge en fixant en ligne --bulma-progress-value-background-color — une variable CSS qui n'existe QUE dans le nouveau système de theming de Bulma 1.x, absente de 0.9.4. Aucune perte de données : les champs d'objet étaient toujours intacts en base (vérifié directement sur projects/test/game.db) — uniquement un problème de rendu/comportement en jeu. Correction : revient à Bulma 1.0.2, vendoré tel quel et non modifié (static/vendor/bulma.min.css, ~677 Ko, auto-hébergé — toujours aucune dépendance CDN). Bulma 1.x expose déjà tout son thème via de vraies variables CSS (--bulma-primary-h/-s/-l, --bulma-radius...), justement conçues pour être surchargées après coup SANS recompilation Sass — styles/bulma-override.css les redéfinit avec la palette Forge (teintes HSL calculées à partir des couleurs de la charte). build_css.py devient un simple concaténage de 4 fichiers (bulma.min.css + bulma-override.css + forge-tokens.css + forge-custom.css), plus besoin de libsass ni d'aucun compilateur — supprimé de requirements.txt. styles/bulma/ (source Sass 0.9.4 vendorée en Phase A) et styles/forge-theme.scss supprimés. Nouvelle règle ajoutée en commentaire dans bulma-override.css : ne plus jamais changer de version de Bulma sans `grep -rn "\-\-bulma-" screens/ templates/` d'abord — cette dépendance n'est pas que visuelle. 197 tests toujours verts (ils ne couvrent que le HTML généré, jamais le rendu réel — c'est pour ça que cette régression n'avait pas été détectée avant que l'utilisateur ne la signale en jouant pour de vrai). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Refonte design system — Phase C : en-tête de page (accueil, tableau de bord)
- index.html ("Mes jeux") : le <h1> nu est remplacé par l'en-tête de page
compact du §5 (.dashPanelHeader, déjà utilisé ailleurs pour ce
patron) — titre + badge du nombre de jeux (.forge-badge) sur une seule
ligne. Pas de second CTA : le formulaire de création reste dans sa
colonne dédiée, un bouton de plus ferait doublon.
- game_dashboard.html : ajout du même en-tête, absent jusqu'ici (la page
démarrait directement sur la barre d'onglets) — nom du jeu + chemin du
dossier, pour savoir sur quel jeu on se trouve sans avoir à regarder
l'URL.
- styles/forge-custom.scss : .content-objectEdit > h1/.hint/form/
.warningBanner (règle qui fige la hauteur des enfants directs non
extensibles dans la mise en page flex de l'accueil) étendue à
.dashPanelHeader, qui remplace maintenant le <h1> direct.
- profile.html : déjà conforme (rayons de boîte/bouton, danger tokenisé)
depuis le passage global des tokens en Phase A — aucun changement
supplémentaire nécessaire.
197 tests toujours verts ; vérification ciblée (fixture jetable, supprimée
ensuite) confirmant l'en-tête et le JS du tableau de bord.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Refonte design system — Phase B : chrome global et pages d'authentification
- styles/forge-custom.scss : .content-wide (déjà utilisée par game_dashboard.html/index.html) passe de 1080px à 1600px, pleine largeur pour les écrans de gestion (§5) — la largeur du bloc <main> par défaut (760px, hérité par les pages d'auth/profil qui ne posent pas cette classe) reste inchangée, ces pages veulent justement rester étroites et centrées. - Pages d'authentification (login/register/2FA×2/mot de passe oublié/ réinitialisation) : le style="max-width:NNNpx" répété sur chacune est remplacé par les classes partagées .authScreen/.authCard(-wide), titre H1 en dégradé signature .forge-gradient-title — seul endroit du site, avec le logo, autorisé à l'utiliser (§3/§5). Grille de fond fine sur body.authBody, elle aussi réservée aux zones hero et absente des écrans de travail. - Logique JS inchangée (jauge de mot de passe dans register.html/ reset_password.html) — uniquement des classes/structure autour. 197 tests toujours verts, JS des pages modifiées revérifié (node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |