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williamandClaude Sonnet 5 79fe04c6ac Corrige "database is locked" causé par une connexion SQLite qui fuit après un plantage
Bug remonté : suppression d'un élément échouant avec
sqlite3.OperationalError: database is locked, exactement sur le
conn.execute() de delete_element.py. La trace complète montrait que la
connexion attendait puis lâchait après le timeout (10s) - pas une simple
collision passagère entre deux requêtes (déjà gérée par WAL + busy_timeout,
voir les commentaires existants de connect()), mais un verrou tenu bien
plus longtemps : une connexion ouverte par une requête ANTÉRIEURE qui a
planté, jamais fermée.

Cause de fond : chaque fonction de db/ (~80 d'entre elles) ouvre sa propre
connexion et est censée la fermer elle-même avant de rendre la main - si
une exception survient entre l'ouverture et cette fermeture, le
conn.close() prévu n'est jamais atteint. En mode debug (voir app.py), le
débogueur Werkzeug garde la trace complète de l'erreur en mémoire pour
l'inspection interactive, ce qui inclut la variable locale `conn` :
empêchée d'être ramassée par le GC, elle ne libère jamais son verrou
d'écriture SQLite - bloquant TOUTE écriture suivante jusqu'au redémarrage
du serveur, même longtemps après l'erreur d'origine et sans lien apparent
avec elle (d'où la confusion : l'erreur semble venir de l'action qui
échoue, alors qu'elle est victime d'une fuite antérieure).

Fix, dans db/connection.py, sans toucher aux ~80 fonctions existantes :
connect() enregistre maintenant chaque connexion sur le contexte de la
requête Flask en cours (flask.g, uniquement quand il y en a un - un appel
direct hors requête, scripts/tests, n'est pas concerné) ; un
teardown_request ferme toute connexion encore ouverte à la fin de CHAQUE
requête, qu'elle ait réussi ou planté (garanti par Flask, contrairement à
after_request). Fermer une connexion déjà fermée normalement ne fait
rien, donc aucun changement de comportement pour le cas normal.

Ajoute tests/test_db_connection_leak_safety_net.py, qui reproduit le
scénario exact (connexion ouverte puis exception avant fermeture) et
vérifie qu'une écriture suivante ne bloque plus - désactivé temporairement
pour confirmer que le test échoue bien (et de la même façon) sans le fix.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:16 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 11a2d397e8 Remplace la création inline de variable par une page de gestion dédiée, redesign du tableau de bord du jeu
Retrait de la création rapide de variable globale depuis le sélecteur de
la Condition de visibilité (bouton "+ Créer") : une variable globale est
désormais gérée comme un objet "jeu" à part entière, avec une vraie page
CRUD ("Variables", nouvelle entrée du menu de gauche) - création, édition
du type/valeur, suppression. Le nom reste volontairement immuable après
création (c'est par ce nom qu'une condition de visibilité ou une action
"Modifier une variable" la référence - la renommer casserait ces réglages
en silence), d'où db.update_global_variable qui ne touche que type/valeur.

Redesign du tableau de bord du jeu (game_dashboard.html) en deux
colonnes : à gauche tout ce qu'on peut créer (écrans, éléments de jeu,
variables, jouer, nouvel objet) plus les paramètres du jeu (renommer/
supprimer) ; à droite ce qui a déjà été créé (objets définis). Remplace
les cartes Bulma par le système de mise en page compact déjà défini dans
style.css (.twoCol/.listRow/.dangerZone/.addBtn) mais jamais utilisé
jusqu'ici - plus dense et cohérent avec le reste de l'éditeur.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 10:00:35 +02:00
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00
williamandwilliam 3f4ebc4527 first commit
Build and deploy / deploy (push) Successful in 10s
Build and deploy / build-and-push (push) Successful in 17s
2026-08-21 16:23:49 +02:00