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Commits
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bb84b7b377 |
Phase 0 : factorise compute_new_value + ajoute pytest/node test à la CI
1. Duplication éliminée avant que la Phase 2 (hasard/opérations mathématiques) n'en ajoute 6 de plus aux DEUX fichiers : la chaîne d'opérations quasi identique entre screens/data_actions/ apply_data_action.py (champ d'objet) et apply_variable_action.py (variable globale) est factorisée dans un nouveau compute_operation.py::compute_new_value(operation, current, raw_value, is_decimal), réutilisé par les deux. Nouveau tests/test_compute_operation.py verrouille le comportement des 7 opérations existantes (dont les cas limites : valeur invalide, type décimal vs entier, opération inconnue) avant d'en ajouter d'autres. 2. .gitea/workflows/deploy.yml déployait en prod à chaque push sur main sans jamais exécuter la suite de tests — rien ne bloquait techniquement un commit cassé. Nouveau job "test" (pytest + node:test sur la logique pure de static/js/play/, via des conteneurs officiels plutôt que des actions du marketplace, cohérent avec le choix déjà fait dans ce fichier) tourne sur CHAQUE push (main ET dev, utile pour ce dépôt qui travaille sur dev) ; "build-and-push"/"deploy" gagnent un "needs: test" et restent réservés à main (filtre sur gitea.ref) — un push sur dev ne redéploie jamais la prod, seulement les tests. Vérifié : 223 tests passent (8 nouveaux), YAML validé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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fe807ba51e |
Phase -1 (suite) : découpe l'éditeur de screen_edit.html en modules JS
Même chantier que le commit précédent (moteur de jeu, play.html) — templates/screen_edit.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 3312 lignes, tout l'éditeur (arborescence, panneaux flottants, canevas, formulaire de propriétés, éditeur de flow à nœuds, blocs de logique, timeline d'animation) vivant dans UN SEUL <script>. Ce fichier est plus imbriqué que play.html : de nombreux appels s'exécutent au niveau racine du script (pas seulement des déclarations de fonctions), et JavaScript hoiste les déclarations `function` sur TOUT le script — un appel au niveau racine peut donc référencer une fonction déclarée PLUS LOIN dans le même fichier. Découper naïvement casserait cet ordre implicite. Un audit dédié (analyse ligne par ligne de chaque appel racine + son graphe d'appel transitif) a identifié 3 références "en avance" réelles, toutes regroupées dans la même zone (initBuilderPanel()/toggleActionFields() → bindAspectButtons/ toggleElementPropertyValue/onDataDefinitionChange) — le découpage respecte cette contrainte : chaque fichier est une TRANCHE SÉQUENTIELLE de l'original (jamais une réorganisation), et cette zone spécifique reste un seul fichier (panel-init.js) pour que le hoisting continue de fonctionner exactement comme avant. 5 fichiers sous static/js/screen_edit/ : - tree-panels.js — arborescence, menu contextuel, panneaux flottants gauche/droite, galerie d'icônes, modale de suppression/choix d'icône, glisser-déposer du canevas, panneau de propriétés (autosave). - panel-init.js — (ré)initialisation du panneau central après chaque changement de sélection, filtres de répéteur/donnée liée, condition de visibilité, champs d'action du formulaire de nœud. - flow-editor.js — éditeur de flow à nœuds (rendu du graphe, formulaire d'ajout de nœud, blocs de logique — currentBlockNodes/Edges). - tabs-and-blocks.js — onglets du centre, panneaux flottants génériques (drag/resize/plein écran), modale d'un bloc de logique. - animation-timeline.js — timeline d'animation (clips Animate.css/ personnalisés). Toutes les données injectées par Jinja (GAME_SLUG, SCREEN_ID, DEFINITIONS_DATA, FLOW_NODES_INITIAL, ELEMENTS_LABELS, CUSTOM_EVENTS_MAP, ANIM_CLIPS...) sont posées UNE FOIS par un petit <script> inline resté dans le template, avant les <script src> — même patron que static/js/play/. Le seul bout de logique resté inline est la toute petite IIFE d'ouverture initiale (?tab=/?block=), qui dépend directement de request.args et doit s'exécuter après que tous les fichiers soient chargés. tests/conftest.py : screen_edit_js_bundle() (même principe que play_js_bundle(), Phase -1 précédente) — 4 tests qui vérifiaient la présence de telle fonction/chaîne dans le HTML de l'éditeur (le JS y était inline) sont mis à jour pour chercher dans ce bundle. Un des deux échecs révélait un test déjà fragile (assert "Ligne cliquée" in html vérifiait en réalité le TEXTE SOURCE d'un <script> inline, jamais du HTML réellement rendu — ce texte ne peut plus s'y trouver une fois la fonction qui le construit dynamiquement déplacée dans un fichier externe) : corrigé pour vérifier le bundle JS + la disponibilité de la route séparément. Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur les 5 nouveaux fichiers (node --check) et sur les <script> inline restants (rendus via le client de test). Test manuel recommandé (édition complète d'une scène : arborescence, propriétés, glisser-déposer, logique de flow, blocs, timeline) avant de considérer ce découpage définitivement sans risque — comme pour play.html, ce fichier n'a pas de harnais de test DOM automatisé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dbada333d5 |
Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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a445b72a6e |
Corrige "Ouvrir"/"Modifier" inertes dans l'onglet Blocs de logique
Deux bugs distincts, signalés par capture d'écran (bouton "Ouvrir" sans
effet, ligne d'édition affichée en permanence au lieu d'être cachée) :
1. onclick="openLogicBlockPanel({{ b.id }}, {{ b.name|tojson }})" cassait
l'attribut HTML : tojson produit des guillemets DOUBLES (valides en
JSON), qui terminaient prématurément l'attribut onclick="..." lui-même
entre guillemets doubles — le gestionnaire de clic généré était donc
tronqué et invalide, provoquant une erreur JS non interceptée qui
arrêtait aussi tout le script restant dans la même balise <script>
(dont l'IIFE qui devait poser window.openLogicBlockPanel). Corrigé en
ne passant que l'id dans l'attribut et en retrouvant le nom du bloc
côté client depuis FLOW_BLOCKS (déjà chargé) — plus aucune chaîne
utilisateur à échapper dans un attribut HTML.
2. <tr class="hidden" id="blockEditRow..."> ne se cachait jamais : le
CSS ne définissait .hidden que scopé (.floatPanel.hidden,
.columnFilterMenu.hidden), jamais en règle générique — ajoutée dans
styles/forge-custom.css.
Vérifié : 215 tests passent, syntaxe JS validée sur un scénario avec un
vrai bloc existant (reproduisant exactement la situation signalée),
onclick généré inspecté directement dans le HTML rendu.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1b7706b357 |
Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |