Files
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

63 lines
2.9 KiB
Python

"""Constantes partagées de la couche données."""
import os
# Surchargeable via FORGE_PROJECTS_DIR (même schéma que
# auth/connection.py::FORGE_USERS_DB_PATH). Résolu ici, à l'IMPORT (pas
# par un appel de fonction) : la variable d'environnement doit donc déjà
# être posée avant le tout premier `import db`.
PROJECTS_DIR = os.environ.get("FORGE_PROJECTS_DIR") or os.path.join(
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "projects"
)
# "Mes assets" (voir auth/user_assets/) : stockage PAR UTILISATEUR, pas
# par jeu — distinct de PROJECTS_DIR/<owner>/<projet>/uploads (voir
# routes/uploads/upload_file.py), pour qu'une image reste réutilisable
# d'un projet à l'autre du même compte. Même schéma de surcharge que
# PROJECTS_DIR ci-dessus.
USER_ASSETS_DIR = os.environ.get("FORGE_USER_ASSETS_DIR") or os.path.join(
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "user_assets"
)
# Types de champ exposés dans l'interface -> type de colonne SQLite réel.
FIELD_TYPES = {
"texte": {"label": "Texte court", "sql": "TEXT"},
"texte_long": {"label": "Texte long", "sql": "TEXT"},
"nombre_entier": {"label": "Nombre entier", "sql": "INTEGER"},
"nombre_decimal": {"label": "Nombre décimal", "sql": "REAL"},
"booleen": {"label": "Oui / Non", "sql": "INTEGER"},
"date": {"label": "Date", "sql": "TEXT"},
"relation": {"label": "Relation vers un autre objet", "sql": "INTEGER"},
}
# Types disponibles pour une variable globale (voir db/global_vars/) — un
# sous-ensemble de FIELD_TYPES : ni "relation" (une variable globale n'a pas
# d'objet à pointer) ni "texte_long"/"date" (pas gérés par
# apply_variable_action.py, qui ne coerce que ces 4 types). "objet"/
# "tableau" sont, eux, propres aux variables (pas de colonne SQL réelle,
# contrairement à un champ d'objet) : la valeur est stockée telle quelle
# (colonne TEXT) sous forme de JSON, lue via un chemin ".champ"/"[index]"
# (voir _resolve_variable_path dans game_engine/rendering/filter_repeater_rows.py).
GLOBAL_VARIABLE_TYPES = {
"texte": FIELD_TYPES["texte"],
"nombre_entier": FIELD_TYPES["nombre_entier"],
"nombre_decimal": FIELD_TYPES["nombre_decimal"],
"booleen": FIELD_TYPES["booleen"],
"objet": {"label": "Objet (JSON)"},
"tableau": {"label": "Tableau (JSON)"},
}
# Statuts de partie (voir db/scoring/) — préalable aux exports SCORM/xAPI,
# qui ont besoin d'un signal "terminé"/"réussi" propre plutôt que d'une
# convention sur une variable choisie par le créateur (voir le plan
# "Feuille de route produit"). "non_commence" est le défaut d'un joueur
# qui n'a encore rien écrit (voir db/scoring/get_score.py).
SCORE_STATUS_CHOICES = [
("non_commence", "Non commencée"),
("en_cours", "En cours"),
("termine", "Terminée"),
("reussi", "Réussie"),
("echoue", "Échouée"),
]
SCORE_STATUS_LABELS = dict(SCORE_STATUS_CHOICES)