Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
108 lines
4.4 KiB
Python
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4.4 KiB
Python
"""Son — Phase 6 du plan d'extension du moteur : musique de fond par écran
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(en boucle, suit le cycle de vie de l'écran) et action ponctuelle "Jouer un
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son" (effet sonore, non bouclé). Comme le reste du graphe de logique côté
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client, la lecture audio RÉELLE n'est pas testable sans navigateur (voir
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play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS livré et que
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les données persistent, pas qu'elles jouent un son)."""
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import json
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import re
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from typing import Any
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from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
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from flask.testing import FlaskClient
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import game_engine
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from tests.conftest import not_none
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def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
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def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_screen_background_music_persists(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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screen = not_none(game_engine.get_screen(game, screen_id))
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assert screen["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
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def test_screen_background_music_empty_string_clears_it(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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content_type="application/json",
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)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": ""}),
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content_type="application/json",
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)
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screen = not_none(game_engine.get_screen(game, screen_id))
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assert screen["background_music_url"] is None
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def test_play_payload_exposes_background_music_per_screen(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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|
content_type="application/json",
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)
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html = client.get(f"/game/{game}/runtime-payload").get_json()
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screen_payload = next(s for s in html["screens"] if s["id"] == screen_id)
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assert screen_payload["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
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def test_sound_action_node_persists_url(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client,
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game,
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screen_id,
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node_type="action",
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action_type="jouer_son",
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data_value="https://example.com/effect.wav",
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)
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node = not_none(game_engine.get_flow_node(game, node_id))
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assert node["action_type"] == "jouer_son"
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assert node["data_value"] == "https://example.com/effect.wav"
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def test_play_page_exposes_sound_runtime(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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js = play_js_bundle()
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assert "runScreenBackgroundMusic" in js
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assert "'jouer_son'" in js
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assert "new Audio" in js
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def test_scene_editor_exposes_sound_action(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""L'UI de réglage de la musique de fond par écran (screen-bg-music-url)
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et le formulaire générique de nœud d'action (nf-action-sound-fields)
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n'existaient que dans l'éditeur document, retiré — l'action "Jouer un
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son" reste disponible pour jeu_2d via l'assistant "+ Action" de
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l'onglet Collision (voir game_engine/scenes/flow_palette.py) ; le réglage
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de musique de fond par écran (screen_set_background_music.py) reste
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fonctionnel côté backend/API (voir les tests ci-dessus), même sans UI
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dédiée dans le nouvel éditeur."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert "jouer_son" in html
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