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william 7ebc9b143f
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet
(core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de
n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil
listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes.

- La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment
  "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris
  admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à
  l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis.
- routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté.
- Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du
  compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque
  URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les
  données existantes.
- Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus).
- Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence.
- README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D
  uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document").
2026-09-04 22:52:05 +02:00

7.1 KiB

Forge Engine

Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle, dans le navigateur. Créé pour un public non technique (formateurs, RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.

Voir .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf (non versionné, document business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse de marché qui a guidé les choix ci-dessous.

Lancer le projet

pip install -r requirements.txt
python3 app.py

Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.

Ce que permet Forge Engine aujourd'hui

Chaque jeu créé est un RPG 2D : une ou plusieurs scènes (des décors à taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du HTML/CSS/JS.

  • Personnages : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés automatiquement (idle, marche...). Un rôle — Joueur (déplacement au clavier, suivi par la caméra), PNJ ou Ennemi — se choisit explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est toujours "PNJ" par défaut.
  • Collision (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action" construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre, déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...") qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais recharger la page.
  • Quêtes & dialogues : chaque quête a un titre, un objectif, une récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
  • Widgets d'interface : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style (police, couleurs) réglable une fois posés.
  • Export SCORM 1.2 natif (routes/publish/export_scorm.py) : un paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la partie remontent automatiquement.

Onboarding

Un seul parcours de création à l'inscription : RPG. La carte de choix (templates/onboarding/onboarding_new.html) se retourne pour présenter l'argumentaire produit.

Ce qui a été délibérément retiré

Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document" — un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir l'historique Git pour le détail de ce retrait.

Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)

Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par le document de cadrage, seul l'export SCORM est construit. Restent à faire : support xAPI, intégration LTI 1.3, hébergement UE + RGPD (DPA), accessibilité RGAA/WCAG 2.2 AA. L'export HTML5 responsive existe déjà via le mode Jouer.

Structure du code

app.py                     point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur

core/                       pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
filters/                    filtres Jinja restants (colname)

routes/                     une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
  auth/                       inscription, connexion, 2FA, mot de passe
  onboarding/                 parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
  games/                      créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
  screens/                    écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
  scenes/                     objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
  quests/                     quêtes + dialogues
  custom_events/              événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
  flow/, flow_blocks/         moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
  animations/                 clips d'animation (Animate.css + images-clés)
  global_vars/                variables globales du jeu
  publish/                    export SCORM
  play/, public_play/         mode jouable
  uploads/                    envoi de fichiers (images/vidéos)

db/                         couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
  games/                      cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
  definitions/, rows/          objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
  quests/                      quêtes et leur dialogue
  custom_events/, global_vars/, scoring/

screens/                    couche rendu — un fichier par fonction
  scenes/                      objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
  rendering/                   personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
  flow/                        moteur de logique à nœuds (partagé)
  data_actions/                exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
  animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/

templates/                  pages HTML (Jinja2)
static/                     CSS + JS (static/js/scenes/ = éditeur de scène, static/js/play/ = moteur de jeu)
projects/                   un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)

tests/                      suite pytest

Tests

pip install -r requirements-dev.txt
pytest

Notes techniques

  • Navigation sans rechargement : la plupart des actions de l'éditeur de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom, règles de collision) passent par des appels fetch() dédiés qui ne touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe par static/pjax.js (interception des clics/formulaires, remplacement de <main> + #pageChrome) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont dépend une page doit donc vivre dans static/style.css (chargé partout), jamais dans un <style> inline propre à cette seule page, qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle.
  • Serveur de développement en mode threaded=True (app.py) : une scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.