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william 7ebc9b143f
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet
(core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de
n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil
listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes.

- La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment
  "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris
  admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à
  l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis.
- routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté.
- Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du
  compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque
  URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les
  données existantes.
- Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus).
- Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence.
- README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D
  uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document").
2026-09-04 22:52:05 +02:00

144 lines
7.1 KiB
Markdown

# Forge Engine
Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle,
dans le navigateur. Créé pour un public **non technique** (formateurs,
RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un
assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.
> Voir `.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf` (non versionné, document
> business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse
> de marché qui a guidé les choix ci-dessous.
## Lancer le projet
```bash
pip install -r requirements.txt
python3 app.py
```
Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.
## Ce que permet Forge Engine aujourd'hui
Chaque jeu créé est un **RPG 2D** : une ou plusieurs scènes (des décors à
taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des
widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du
HTML/CSS/JS.
- **Personnages** : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages
Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés
automatiquement (idle, marche...). Un rôle — **Joueur** (déplacement au
clavier, suivi par la caméra), **PNJ** ou **Ennemi** — se choisit
explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est
toujours "PNJ" par défaut.
- **Collision** (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet
de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action"
construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un
formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre,
déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...")
qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en
AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais
recharger la page.
- **Quêtes & dialogues** : chaque quête a un titre, un objectif, une
récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige
séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire
varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
- **Widgets d'interface** : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés
comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le
moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style
(police, couleurs) réglable une fois posés.
- **Export SCORM 1.2** natif (`routes/publish/export_scorm.py`) : un
paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à
déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la
partie remontent automatiquement.
### Onboarding
Un seul parcours de création à l'inscription : **RPG**. La carte de choix
(`templates/onboarding/onboarding_new.html`) se retourne pour présenter
l'argumentaire produit.
### Ce qui a été délibérément retiré
Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document"
— un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline
d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de
données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à
aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été
supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir
l'historique Git pour le détail de ce retrait.
## Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)
Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par
le document de cadrage, seul l'**export SCORM** est construit. Restent à
faire : support **xAPI**, intégration **LTI 1.3**, **hébergement UE +
RGPD** (DPA), accessibilité **RGAA/WCAG 2.2 AA**. L'export HTML5
responsive existe déjà via le mode Jouer.
## Structure du code
```
app.py point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur
core/ pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
filters/ filtres Jinja restants (colname)
routes/ une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
auth/ inscription, connexion, 2FA, mot de passe
onboarding/ parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
games/ créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
screens/ écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
scenes/ objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
quests/ quêtes + dialogues
custom_events/ événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
flow/, flow_blocks/ moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
animations/ clips d'animation (Animate.css + images-clés)
global_vars/ variables globales du jeu
publish/ export SCORM
play/, public_play/ mode jouable
uploads/ envoi de fichiers (images/vidéos)
db/ couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
games/ cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
definitions/, rows/ objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
quests/ quêtes et leur dialogue
custom_events/, global_vars/, scoring/
screens/ couche rendu — un fichier par fonction
scenes/ objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
rendering/ personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
flow/ moteur de logique à nœuds (partagé)
data_actions/ exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/
templates/ pages HTML (Jinja2)
static/ CSS + JS (static/js/scenes/ = éditeur de scène, static/js/play/ = moteur de jeu)
projects/ un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)
tests/ suite pytest
```
## Tests
```bash
pip install -r requirements-dev.txt
pytest
```
## Notes techniques
- **Navigation sans rechargement** : la plupart des actions de l'éditeur
de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom,
règles de collision) passent par des appels `fetch()` dédiés qui ne
touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages
différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe par `static/pjax.js`
(interception des clics/formulaires, remplacement de `<main>` +
`#pageChrome`) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont
dépend une page doit donc vivre dans `static/style.css` (chargé
partout), jamais dans un `<style>` inline propre à cette seule page,
qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle.
- **Serveur de développement en mode `threaded=True`** (`app.py`) : une
scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans
ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.