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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

47 lines
1.7 KiB
Python

from typing import Any
from flask import render_template
import db
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>")
def game_dashboard(slug: str) -> str:
"""Vue d'ensemble du jeu : juste ses écrans, en cartes avec un aperçu
de leur contenu, plus un bouton "+ Ajouter un écran" qui ne demande pas
de type (un seul moteur d'écran : jeu_2d — voir
routes/screens/screens_new.py)."""
game = db.game_meta(slug)
return _render_simple_dashboard(slug, game)
def _render_simple_dashboard(slug: str, game: dict[str, Any]) -> str:
screen_list = screens.list_screens(slug)
previews: dict[int, dict[str, Any]] = {}
for s in screen_list:
if s["kind"] == "jeu_2d":
objects = screens.list_scene_objects(slug, s["id"])
for o in objects:
o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
# Taille du MONDE (voir screens.resolve_scene_world_size,
# même calcul que l'éditeur, routes/scenes/scene_edit_view.py)
# plutôt que scene_width/scene_height (la caméra nominale) :
# un "fond" plus grand que la caméra dépassait alors le cadre
# de la miniature (game_dashboard_simple.html), qui n'en
# montrait que le coin haut-gauche au lieu de la scène entière.
world_width, world_height = screens.resolve_scene_world_size(s, objects)
previews[s["id"]] = {
"kind": "jeu_2d",
"objects": objects,
"world_width": world_width,
"world_height": world_height,
}
return render_template(
"game_dashboard_simple.html",
game=game,
screen_list=screen_list,
previews=previews,
)