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williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

233 lines
10 KiB
Python

from typing import Any
from .collision_rules import LEAF_ACTION_TYPES
def _game_objects_with_thumbnails(slug: str, screens_mod: Any) -> list[dict[str, Any]]:
"""Objets de TOUTES les scènes "jeu_2d" du jeu (contrairement à
screens.list_scene_objects, qui ne prend qu'un screen_id) —
rendered_html ajouté comme l'exigent screens.build_collision_rule_objects
(voir routes/scenes/scene_edit_view.py pour le même patron, une seule
scène)."""
result: list[dict[str, Any]] = []
for s in screens_mod.list_screens(slug):
if s["kind"] != "jeu_2d":
continue
objects = screens_mod.list_scene_objects(slug, s["id"])
for o in objects:
o["rendered_html"] = screens_mod.render_scene_object(o)
o["screen_id"] = s["id"]
o["screen_name"] = s["name"]
result.extend(objects)
return result
# Champs affichés pour chaque type de feuille (voir screens/rendering/
# collision_rules.py pour la forme exacte de chacune) — un simple filtre
# sur l'action déjà sanitizée, jamais une recopie de valeur : ajouter un
# type de feuille suffit à l'ajouter ici, sans dupliquer sa logique de
# sanitisation.
_LEAF_DISPLAY_FIELDS: dict[str, tuple[str, ...]] = {
"dialogue": ("dialogue",),
"variable": ("id", "target_variable", "data_operation", "data_value"),
"surbrillance": ("id", "object_id", "valeur"),
"visibilite": ("id", "object_id", "valeur"),
"son": ("id", "asset_url"),
"video": ("id", "asset_url", "mode"),
"indication": ("id", "object_id", "texte", "duree_ms"),
"attendre": ("id", "data_value"),
}
def _describe_leaf(action: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
"""Une seule feuille (voir LEAF_ACTION_TYPES, screens/rendering/
collision_rules.py) décrite pour l'affichage, SANS son éventuel
"then" (voir _describe_chain, qui aplatit la chaîne complète)."""
action_type = action.get("type")
fields = _LEAF_DISPLAY_FIELDS.get(action_type or "", ())
return {"type": action_type, **{f: action[f] for f in fields if f in action}}
def _describe_chain(action: Any) -> list[dict[str, Any]]:
"""Aplatit une feuille + ses "then" successifs en une LISTE, dans
l'ordre d'exécution — voir maquette validée ("plusieurs actions
chaînées"). Liste vide si `action` n'est pas une feuille reconnue
(voir LEAF_ACTION_TYPES)."""
chain: list[dict[str, Any]] = []
node = action
while isinstance(node, dict) and node.get("type") in LEAF_ACTION_TYPES:
chain.append(_describe_leaf(node))
node = node.get("then")
return chain
def _branch_info(branch: Any) -> dict[str, Any] | None:
if not isinstance(branch, dict) or branch.get("type") not in LEAF_ACTION_TYPES:
return None
return {"chain": _describe_chain(branch)}
def _resolve_action_trigger(action: Any, has_interagir: bool = False) -> dict[str, Any]:
"""Décrit ENTIÈREMENT un arbre d'action (voir screens/rendering/
collision_rules.py) pour l'affichage dans l'onglet "Déclencheurs" —
chaque feuille affiche DIRECTEMENT son propre contenu, où qu'elle soit
dans l'arbre (y compris CHAQUE branche d'une "condition",
indépendamment l'une de l'autre), et sa chaîne "then" complète (voir
_describe_chain). Retourne {has_interagir, chain, condition} —
`chain` est une LISTE (jamais None, vide si l'action ne se termine
par aucune feuille reconnue) ; `condition` est None sauf pour une
action "condition", auquel cas il porte {variable, operateur, valeur,
si_vrai, si_faux} où si_vrai/si_faux valent chacun None ("ne rien
faire") ou {chain: [...]}."""
if not isinstance(action, dict):
return {"has_interagir": has_interagir, "chain": [], "condition": None}
action_type = action.get("type")
if action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
return {"has_interagir": has_interagir, "chain": _describe_chain(action), "condition": None}
if action_type == "interagir":
return _resolve_action_trigger(action.get("sub_action") or {}, has_interagir=True)
if action_type == "condition":
return {
"has_interagir": has_interagir,
"chain": [],
"condition": {
"variable": action.get("variable"),
"operateur": action.get("operateur"),
"valeur": action.get("valeur"),
"si_vrai": _branch_info(action.get("si_vrai")),
"si_faux": _branch_info(action.get("si_faux")),
},
}
return {"has_interagir": has_interagir, "chain": [], "condition": None}
def list_all_triggers(slug: str) -> list[dict[str, Any]]:
"""TOUS les déclencheurs du jeu, un par occurrence de "À la collision"
posée sur un objet de scène — remplace l'ancienne recherche inversée
par quête : plus de filtrage par id, chaque déclencheur affiche
directement sa propre logique (voir onglet "Déclencheurs",
static/js/triggers/trigger-editor.js)."""
import screens as screens_mod
objects = _game_objects_with_thumbnails(slug, screens_mod)
rule_objects = screens_mod.build_collision_rule_objects(objects)
result: list[dict[str, Any]] = []
for obj in rule_objects:
# Rétro-remplissage des feuilles posées avant que "id" ne devienne
# systématique (ex. par l'IA, ce champ restant optionnel dans son
# schéma) — sans ça, "+ Ajouter une action"/le retrait/le
# déplacement restent silencieusement indisponibles sur ce bloc
# précis (voir screens/rendering/collision_rules.py::
# backfill_missing_leaf_ids). Persisté dès ce premier affichage,
# jamais régénéré ensuite.
if screens_mod.backfill_missing_leaf_ids(obj["rules"]):
screens_mod.set_scene_object_collision_rules(slug, obj["id"], obj["rules"])
for rule in obj["rules"]:
info = _resolve_action_trigger(rule["action"])
result.append(
{
"object_id": obj["id"],
"object_name": obj["name"],
"thumbnail_html": obj["thumbnail_html"],
"has_interagir": info["has_interagir"],
"trigger": rule["trigger"],
"condition": info["condition"],
"chain": info["chain"],
}
)
return result
def _collect_dialogue_lines_from_action(action: Any, acc: list[list[dict[str, Any]]]) -> None:
if not isinstance(action, dict):
return
action_type = action.get("type")
if action_type == "dialogue":
dialogue = action.get("dialogue")
if isinstance(dialogue, dict):
acc.append(dialogue.get("lines") or [])
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("then"), acc)
elif action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("then"), acc)
elif action_type == "interagir":
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("sub_action"), acc)
elif action_type == "condition":
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("si_vrai"), acc)
_collect_dialogue_lines_from_action(action.get("si_faux"), acc)
def collect_all_dialogue_lines(slug: str) -> list[list[dict[str, Any]]]:
"""Toutes les répliques/questions de TOUS les dialogues embarqués dans
les règles de collision de TOUS les objets de scène du jeu (voir
screens/rendering/collision_rules.py::"dialogue".dialogue), y compris
au fil d'une chaîne "then" — une liste de listes de lignes (une par
dialogue trouvé), jamais fusionnée ici. Utilisée pour calculer le
score max possible du quiz à l'export SCORM (voir
publish/build_scorm_package.py)."""
import screens as screens_mod
acc: list[list[dict[str, Any]]] = []
for s in screens_mod.list_screens(slug):
if s["kind"] != "jeu_2d":
continue
for obj in screens_mod.list_scene_objects(slug, s["id"]):
for rule in screens_mod.resolve_collision_rules(obj):
_collect_dialogue_lines_from_action(rule.get("action"), acc)
for rule in screens_mod.resolve_screen_triggers(s):
_collect_dialogue_lines_from_action(rule.get("action"), acc)
return acc
def _collect_completable_ids_from_action(action: Any, acc: list[str]) -> None:
if not isinstance(action, dict):
return
action_type = action.get("type")
if action_type == "dialogue":
dialogue = action.get("dialogue")
if action.get("mark_completed") and isinstance(dialogue, dict) and dialogue.get("id"):
acc.append(dialogue["id"])
_collect_completable_ids_from_action(action.get("then"), acc)
elif action_type in LEAF_ACTION_TYPES:
_collect_completable_ids_from_action(action.get("then"), acc)
elif action_type == "interagir":
_collect_completable_ids_from_action(action.get("sub_action"), acc)
elif action_type == "condition":
_collect_completable_ids_from_action(action.get("si_vrai"), acc)
_collect_completable_ids_from_action(action.get("si_faux"), acc)
def list_completable_dialogue_ids(slug: str) -> list[str]:
"""Tous les id de dialogue du jeu dont l'action porte
`mark_completed` (voir screens/rendering/collision_rules.py), y
compris au fil d'une chaîne "then" — utilisée par static/js/play/
dialogue-box-controller.js::forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm
pour savoir quand la partie est terminée (TOUS joués), sans plus
aucune notion de quête."""
import screens as screens_mod
acc: list[str] = []
for s in screens_mod.list_screens(slug):
if s["kind"] != "jeu_2d":
continue
for obj in screens_mod.list_scene_objects(slug, s["id"]):
for rule in screens_mod.resolve_collision_rules(obj):
_collect_completable_ids_from_action(rule.get("action"), acc)
for rule in screens_mod.resolve_screen_triggers(s):
_collect_completable_ids_from_action(rule.get("action"), acc)
return acc
def list_all_collision_objects(slug: str) -> list[dict[str, Any]]:
"""Catalogue de TOUS les objets éligibles à une règle de collision,
toutes scènes "jeu_2d" confondues — pour peupler le sélecteur d'objet
de la modale d'ajout de déclencheur (voir routes/triggers/)."""
import screens as screens_mod
objects = _game_objects_with_thumbnails(slug, screens_mod)
rule_objects = screens_mod.build_collision_rule_objects(objects)
return [
{"id": o["id"], "name": o["name"], "kind": o["kind"], "thumbnail_html": o["thumbnail_html"]}
for o in rule_objects
]