Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.1 KiB
Python
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import db
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def ensure_scene_schema(slug: str) -> None:
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"""Crée _scene_objects si nécessaire — le contenu d'une scène pour un
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jeu "jeu_2d" (voir db/games/get_game_type.py), équivalent de
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_screen_elements pour un jeu "document" mais en coordonnées PIXEL
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fixes (pas des % fluides — indispensable pour la collision/
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l'animation), sans arbre de nesting (pas de conteneurs imbriqués dans
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une scène de jeu 2D)."""
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _scene_objects (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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scene_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'personnage',
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name TEXT,
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x REAL NOT NULL DEFAULT 100,
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y REAL NOT NULL DEFAULT 100,
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width REAL NOT NULL DEFAULT 128,
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height REAL NOT NULL DEFAULT 128,
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z_index INTEGER NOT NULL DEFAULT 1,
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attributes TEXT NOT NULL DEFAULT '{}',
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created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
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);
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"""
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)
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conn.commit()
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conn.close()
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