Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# Forge Engine
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Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle,
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dans le navigateur. Créé pour un public **non technique** (formateurs,
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RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un
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assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.
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> Voir `.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf` (non versionné, document
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> business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse
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> de marché qui a guidé les choix ci-dessous.
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## Lancer le projet
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```bash
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pip install -r requirements.txt
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python3 app.py
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```
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Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.
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## Ce que permet Forge Engine aujourd'hui
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Chaque jeu créé est un **RPG 2D** : une ou plusieurs scènes (des décors à
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taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des
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widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du
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HTML/CSS/JS.
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- **Personnages** : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages
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Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés
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automatiquement (idle, marche...). Un rôle — **Joueur** (déplacement au
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clavier, suivi par la caméra), **PNJ** ou **Ennemi** — se choisit
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explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est
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toujours "PNJ" par défaut.
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- **Collision** (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet
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de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action"
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construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un
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formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre,
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déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...")
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qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en
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AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais
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recharger la page.
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- **Quêtes & dialogues** : chaque quête a un titre, un objectif, une
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récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige
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séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire
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varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
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- **Widgets d'interface** : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés
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comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le
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moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style
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(police, couleurs) réglable une fois posés.
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- **Export SCORM 1.2** natif (`routes/game/publish/export_scorm.py`) : un
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paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à
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déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la
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partie remontent automatiquement.
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### Onboarding
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Un seul parcours de création à l'inscription : **RPG**. La carte de choix
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(`templates/onboarding/onboarding_new.html`) se retourne pour présenter
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l'argumentaire produit.
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### Ce qui a été délibérément retiré
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Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document"
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— un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline
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d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de
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données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à
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aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été
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supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir
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l'historique Git pour le détail de ce retrait.
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## Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)
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Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par
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le document de cadrage, seul l'**export SCORM** est construit. Restent à
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faire : support **xAPI**, intégration **LTI 1.3**, **hébergement UE +
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RGPD** (DPA), accessibilité **RGAA/WCAG 2.2 AA**. L'export HTML5
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responsive existe déjà via le mode Jouer.
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## Structure du code
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```
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app.py point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur
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core/ pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
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filters/ filtres Jinja restants (colname)
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routes/ une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
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auth/ inscription, connexion, 2FA, mot de passe
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onboarding/ parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
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games/ créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
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uploads/ envoi de fichiers (images/vidéos)
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assets/ upload/suppression des assets utilisateur
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game/ tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D — voir docs/plan/PLAN.md
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screens/ écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
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scenes/ objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
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custom_events/ événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
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flow/, flow_blocks/ moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
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animations/ clips d'animation (Animate.css + images-clés)
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global_vars/ variables globales du jeu
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publish/ export SCORM
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play/, public_play/ mode jouable
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triggers/, ia/ déclencheurs cross-écran, chat assistant Ruby
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document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
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db/ couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
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games/ cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
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definitions/, rows/ objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
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quests/ quêtes et leur dialogue
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custom_events/, global_vars/, scoring/
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game_engine/ couche rendu — un fichier par fonction
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scenes/ objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
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rendering/ personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
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flow/ moteur de logique à nœuds (partagé)
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data_actions/ exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
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animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/
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templates/ pages HTML (Jinja2) — base.html, auth/, onboarding/, dashboard : partagées
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game/ scene_edit.html, play.html : propres à l'éditeur Jeu 2D
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document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
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static/ CSS + JS partagés (style.css, pjax.js, csrf_fetch.js, branding/, vendor/)
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game/ tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D
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js/ scenes/ = éditeur de scène, play/ = moteur de jeu, screen_edit/, triggers/, ia/
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characters/, backgrounds/, icons/, quiz-templates/ assets du jeu (sprites, fonds, icônes, aperçus de modèles)
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document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
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projects/ un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)
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tests/ suite pytest — conftest.py, tests génériques (auth, db, IA) à la racine
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game/ tests propres à l'éditeur Jeu 2D
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document/ futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
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```
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## Tests
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```bash
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pip install -r requirements-dev.txt
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pytest
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```
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## Notes techniques
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- **Navigation sans rechargement** : la plupart des actions de l'éditeur
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de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom,
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règles de collision) passent par des appels `fetch()` dédiés qui ne
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touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages
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différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe par `static/pjax.js`
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(interception des clics/formulaires, remplacement de `<main>` +
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`#pageChrome`) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont
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dépend une page doit donc vivre dans `static/style.css` (chargé
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partout), jamais dans un `<style>` inline propre à cette seule page,
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qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle.
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- **Serveur de développement en mode `threaded=True`** (`app.py`) : une
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scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans
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ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.
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