- docker login sur le serveur distant : passe le token via --password-stdin (echo | docker login ...) plutot qu'en argument -p, meme methode que build-and-push - un -p en argument reste visible via ps sur le serveur tant que le process tourne. - Nouvelle etape "Nettoyage de la cle SSH" (if: always()) : supprime ~/.ssh/deploy_key en fin de job, meme si une etape precedente a echoue. rm -f (jamais rm nu) : sortie 0 que le fichier ou meme le dossier ~/.ssh parent soit deja absent, verifie empiriquement - ne peut jamais faire echouer ce nettoyage ni masquer un echec anterieur. Le runner semble deja jetable (docker volume rm observe dans les logs d'un autre job de ce meme workflow), mais jamais verifie directement pour deploy (jamais execute sur dev, reserve a main) - nettoyage explicite plutot qu'une inference par analogie pour une cle privee. djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme backlog assume que les commits Phase 3/4 precedents, aucun rapport avec ce changement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Forge Engine
Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle, dans le navigateur. Créé pour un public non technique (formateurs, RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.
Voir
.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf(non versionné, document business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse de marché qui a guidé les choix ci-dessous.
Lancer le projet
pip install -r requirements.txt
python3 app.py
Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.
Ce que permet Forge Engine aujourd'hui
Chaque jeu créé est un RPG 2D : une ou plusieurs scènes (des décors à taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du HTML/CSS/JS.
- Personnages : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés automatiquement (idle, marche...). Un rôle — Joueur (déplacement au clavier, suivi par la caméra), PNJ ou Ennemi — se choisit explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est toujours "PNJ" par défaut.
- Collision (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action" construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre, déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...") qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais recharger la page.
- Quêtes & dialogues : chaque quête a un titre, un objectif, une récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
- Widgets d'interface : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style (police, couleurs) réglable une fois posés.
- Export SCORM 1.2 natif (
routes/publish/export_scorm.py) : un paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la partie remontent automatiquement.
Onboarding
Un seul parcours de création à l'inscription : RPG. La carte de choix
(templates/onboarding/onboarding_new.html) se retourne pour présenter
l'argumentaire produit.
Ce qui a été délibérément retiré
Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document" — un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir l'historique Git pour le détail de ce retrait.
Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)
Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par le document de cadrage, seul l'export SCORM est construit. Restent à faire : support xAPI, intégration LTI 1.3, hébergement UE + RGPD (DPA), accessibilité RGAA/WCAG 2.2 AA. L'export HTML5 responsive existe déjà via le mode Jouer.
Structure du code
app.py point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur
core/ pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
filters/ filtres Jinja restants (colname)
routes/ une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
auth/ inscription, connexion, 2FA, mot de passe
onboarding/ parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
games/ créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
screens/ écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
scenes/ objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
quests/ quêtes + dialogues
custom_events/ événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
flow/, flow_blocks/ moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
animations/ clips d'animation (Animate.css + images-clés)
global_vars/ variables globales du jeu
publish/ export SCORM
play/, public_play/ mode jouable
uploads/ envoi de fichiers (images/vidéos)
db/ couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
games/ cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
definitions/, rows/ objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
quests/ quêtes et leur dialogue
custom_events/, global_vars/, scoring/
screens/ couche rendu — un fichier par fonction
scenes/ objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
rendering/ personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
flow/ moteur de logique à nœuds (partagé)
data_actions/ exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/
templates/ pages HTML (Jinja2)
static/ CSS + JS (static/js/scenes/ = éditeur de scène, static/js/play/ = moteur de jeu)
projects/ un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)
tests/ suite pytest
Tests
pip install -r requirements-dev.txt
pytest
Notes techniques
- Navigation sans rechargement : la plupart des actions de l'éditeur
de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom,
règles de collision) passent par des appels
fetch()dédiés qui ne touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe parstatic/pjax.js(interception des clics/formulaires, remplacement de<main>+#pageChrome) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont dépend une page doit donc vivre dansstatic/style.css(chargé partout), jamais dans un<style>inline propre à cette seule page, qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle. - Serveur de développement en mode
threaded=True(app.py) : une scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.