Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.8 KiB
Python
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import json
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from typing import Any
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# Boîte de collision d'un objet de scène (voir screens/scenes/
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# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
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# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
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# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
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# existante, voir elementsOverlap() dans static/js/play/conditions.js),
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# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
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# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
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# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
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# petite que son canevas.
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DEFAULT_COLLISION_SETTINGS: dict[str, Any] = {
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"enabled": True,
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"shape": "rectangle",
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"width": None,
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"height": None,
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"offset_x": 0,
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"offset_y": 0,
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}
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COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
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def resolve_collision_settings(obj: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
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"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
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attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
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la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
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raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
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settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
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if key in parsed:
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settings[key] = parsed[key]
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if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
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settings["shape"] = "rectangle"
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if not settings["width"]:
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settings["width"] = obj.get("width")
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if not settings["height"]:
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settings["height"] = obj.get("height")
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return settings
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