Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.6 KiB
Python
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"""Rôle d'un personnage posé sur une scène 2D (joueur/ennemie/pnj, voir
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screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage "joueur" est
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déplacé/animé automatiquement au clavier et suivi par la caméra (voir
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static/js/play/personnage-controller.js, testé côté client dans
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static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js)."""
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import re
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from collections.abc import Callable
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from typing import Any
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from flask.testing import FlaskClient
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import screens
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from tests.conftest import not_none
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def _create_jeu2d_game(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str], name: str = "pytest_role"
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) -> Any:
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resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
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screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
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return slug, screen_id
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def _add_personnage(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int) -> Any:
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add", data={"kind": "personnage"}, follow_redirects=False
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)
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assert resp.status_code == 302, resp.data
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return int(not_none(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"])).group(1))
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def test_freshly_placed_personnage_defaults_to_the_pnj_role(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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"""Demande explicite : un personnage fraîchement posé n'est JAMAIS le
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joueur par défaut, même le tout premier de la scène — voir
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screens/scenes/add_scene_object.py, qui enregistre "pnj" explicitement.
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Passer un personnage en "Joueur" est désormais toujours un choix
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explicite (menu "🏷️ Rôle" du panneau de propriétés)."""
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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obj = not_none(screens.get_scene_object(slug, obj_id))
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assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_second_personnage_also_defaults_to_the_pnj_role(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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"""Non-régression : un deuxième personnage ne doit pas non plus
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retomber sur "joueur" — sinon il se faisait exclure à tort de "🧩
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Collision" (voir scene_edit_view.py, qui exclut TOUJOURS le joueur)."""
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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_add_personnage(client, slug, screen_id)
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second_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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obj = not_none(screens.get_scene_object(slug, second_id))
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assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_role_route_persists_a_valid_role(client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "pnj"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json() == {"ok": True, "role": "pnj"}
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obj = not_none(screens.get_scene_object(slug, obj_id))
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assert screens.resolve_personnage_role(obj) == "pnj"
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def test_role_route_rejects_an_unknown_role(client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "boss-final"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.get_json()["role"] == "joueur" # retombe sur le défaut plutôt que d'enregistrer n'importe quoi
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def test_role_route_404s_for_missing_object(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/scene-objects/999999/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json"
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)
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assert resp.status_code == 404
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def test_full_game_payload_exposes_the_resolved_role_for_personnage_objects(
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client: FlaskClient, tmp_game_slug_cleanup: Callable[[str], str]
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) -> None:
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slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
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obj_id = _add_personnage(client, slug, screen_id)
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client.post(
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f"/game/{slug}/scene-objects/{obj_id}/role", data='{"role": "ennemie"}', content_type="application/json"
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)
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payload = screens.full_game_payload(slug)
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scene_screen = next(s for s in payload["screens"] if s["id"] == screen_id)
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obj_payload = next(o for o in scene_screen["elements"] if o["id"] == obj_id)
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assert obj_payload["personnage_role"] == "ennemie"
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