Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3.0 KiB
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from flask import redirect, render_template, request, session, url_for
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import auth
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from core.flask_app import app
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@app.route("/login/2fa", methods=["GET", "POST"])
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def login_2fa():
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user_id = session.get("pending_login_user_id")
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if not user_id:
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return redirect(url_for("login"))
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user = auth.get_user_by_id(user_id)
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if not user:
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session.pop("pending_login_user_id", None)
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return redirect(url_for("login"))
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error = None
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if request.method == "POST":
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locked_seconds = auth.seconds_locked_remaining(user)
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# Un code de récupération (format "xxxx-xxxx-xxxx") est accepté à la
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# place du code TOTP habituel — utile si le téléphone est perdu/hors
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# service (voir auth/recovery_codes.py). verify_totp est essayé en
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# premier : verify_recovery_code CONSOMME le code dès qu'il
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# correspond, on ne veut donc pas en griller un pour rien sur une
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# saisie qui aurait en fait été un TOTP valide.
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code = request.form.get("code", "")
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valid = not locked_seconds and (
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auth.verify_totp(user["totp_secret"], code) or auth.verify_recovery_code(user_id, code)
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)
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if locked_seconds:
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error = auth.lockout_message(locked_seconds)
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elif not valid:
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just_locked_minutes = auth.record_failed_attempt(user_id)
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error = auth.lockout_message(just_locked_minutes * 60) if just_locked_minutes else "Code invalide."
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else:
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# Connexion réellement aboutie (mot de passe ET code corrects) :
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# seul ce point remet le compteur d'échecs à zéro — pas le
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# succès du mot de passe seul (voir login.py), sinon un
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# attaquant qui connaît déjà le mot de passe aurait un nombre
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# illimité d'essais sur le code 2FA.
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auth.reset_failed_attempts(user_id)
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next_url = session.pop("pending_login_next", "") or ""
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session.pop("pending_login_user_id", None)
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session["user_id"] = user_id
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# "/" seul (chemin relatif interne) accepté, jamais une URL
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# absolue/protocole-relative ("//evil.com") — sans ce garde,
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# "next" (posé par core/auth_guard.py au moment d'une
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# redirection vers /login) serait une ouverture classique de
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# redirection ouverte (open redirect).
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if next_url.startswith("/") and not next_url.startswith("//"):
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return redirect(next_url)
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if user["role"] == "admin":
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return redirect(url_for("index"))
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# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) :
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# un compte "user" peut ne pas encore avoir de projet du tout
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# (inscription interrompue avant l'onboarding).
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if not user.get("project_slug"):
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return redirect(url_for("onboarding_new"))
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return redirect(url_for("game_dashboard", slug=user["project_slug"]))
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return render_template("auth/login_2fa.html", error=error)
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