Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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12 KiB
Python
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import db
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..elements.list_elements import list_elements
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from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
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from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
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from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
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from ..rendering.collision_rules import resolve_collision_rules
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
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(/game/<slug>/play, ou le paquet Web/SCORM exporté — voir
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publish/build_scorm_package.py) : chaque écran avec ses éléments (HTML
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déjà généré, y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le
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graphe de logique (nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des
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données du jeu (avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer
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une condition correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite
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tout se joue côté client (aucune navigation ne recharge la page, sauf
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pour appliquer une action "modifier une donnée", qui doit passer par
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le serveur).
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player_id (état par joueur, Phase 1) : toujours PLAYER_SHARED
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aujourd'hui (une seule partie partagée, pour la conception comme pour
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un paquet exporté) — le paramètre reste générique pour tout objet/
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variable per_player (voir db/global_vars/, db/rows/), qui renvoie
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alors la valeur propre à CE joueur."""
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# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un
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# écran "jeu_2d" construit "elements" depuis _scene_objects (objets de
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# scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) — décidé
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# ÉCRAN PAR ÉCRAN (s["kind"]), un même jeu peut mélanger les deux ;
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# tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data)
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# est déjà générique et inchangé pour les deux types d'écran.
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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if s["kind"] == "jeu_2d":
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objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
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# Déplacement/animation automatiques (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
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# personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
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# (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
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# aucune logique de repli à dupliquer — seul un
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# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
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if o["kind"] == "personnage":
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o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
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o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
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# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
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# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
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# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
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# d'obstacle.
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o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
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# Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
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# "🧩 Collision", templates/scene_edit.html, et
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# static/js/play/collision-rules-controller.js pour leur
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# exécution) — jamais sur "fond" (jamais une cible), ni sur
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# le personnage "joueur" lui-même (ce sont TOUJOURS les
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# AUTRES objets qui réagissent à SA présence, jamais
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# l'inverse).
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if o["kind"] != "fond" and not (o["kind"] == "personnage" and o.get("personnage_role") == "joueur"):
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o["collision_rules"] = resolve_collision_rules(o)
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payload_screens.append({**s, "elements": objects})
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else:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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payload_screens.append({**s, "elements": elements})
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# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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# écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas
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# seulement les "vrais" écrans ci-dessus. Un élément de jeu réutilisable
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# (ex. "mail content") peut avoir son propre déclencheur/sa propre
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# animation posée dans l'éditeur de SON écran-modèle (voir
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# screen_edit.html) : sans ses entrées ici, gameData.flows/
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# gameData.animations n'auraient jamais contenu cet écran-modèle côté
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# client, et findTriggerNode()/collectAnimationClips() (templates/
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# play.html) — pourtant déjà écrits pour les chercher — n'auraient
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# jamais rien trouvé. On ne les ajoute PAS à payload_screens : un
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# écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai <div
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# class="playScreen"> (il n'est jamais affiché tel quel, seulement
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# rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise).
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# Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE
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# affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage
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# Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/
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# le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans
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# ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait
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# ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à
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# jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé —
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# voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution
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# à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que
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# depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames
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# déjà résolues). include_templates=True : un personnage peut vivre
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# dans un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, comme les flows/
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# animations ci-dessous.
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personnage_animations = {}
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for s in list_screens(slug, include_templates=True):
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flows[str(s["id"])] = {
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"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
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"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
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}
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animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
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if s["kind"] == "jeu_2d":
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for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
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if o["kind"] == "personnage":
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personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o)
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else:
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for el in list_elements(slug, s["id"]):
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if el.get("widget") == "personnage":
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personnage_animations[str(el["id"])] = resolve_personnage_animations(el)
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definitions = db.list_definitions(slug)
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data = {}
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fields_meta = {}
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for d in definitions:
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full = db.get_definition(slug, d["id"])
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rows = db.list_rows(slug, full, player_id)
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# Un champ "relation" vit dans une colonne SQL "<champ>_id", jamais
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# sous son nom "propre" (voir _field_column dans
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# filter_repeater_rows.py, la même règle) — sans ce cas particulier,
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# un champ relation lisait toujours une colonne inexistante et
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# renvoyait systématiquement None ici. Inoffensif EN LIGNE (cette
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# snapshot n'est jamais utilisée pour un filtre/une Donnée liée : ces
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# derniers requêtent la base fraîche via filter_repeater_rows.py) —
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# mais fatal pour le port hors ligne (export Web/SCORM), qui n'a
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# QUE cette snapshot, aucune base à requêter (bug signalé par un
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# utilisateur : un filtre sur un champ relation ne matchait jamais
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# rien une fois exporté, laissant "{{champ}}" affiché tel quel).
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cols = {}
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for f in full["fields"]:
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col = db.slugify(f["name"]).replace("-", "_")
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if f["type"] == "relation":
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col += "_id"
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cols[f["name"]] = col
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data[str(d["id"])] = [
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{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
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for r in rows
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]
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# min_value/max_value (2.2 — bornage automatique, voir
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# apply_data_action.py) : nécessaires ici pour que le port
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# client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/,
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# voir le plan "port complet du runtime jouable côté navigateur")
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# puisse reproduire le même bornage sans aller-retour serveur —
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# inoffensif pour le runtime en ligne, qui ignore ces deux clés.
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fields_meta[str(d["id"])] = [
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{"name": f["name"], "type": f["type"], "min_value": f.get("min_value"), "max_value": f.get("max_value")}
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for f in full["fields"]
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]
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# element_type_id -> id de son écran-modèle : nécessaire côté client (voir
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# collectAnimationClips() dans play.html) pour savoir, quand un élément de
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# jeu réutilisable (ex. "mail content") est posé sur un écran, quels
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# autres clips d'animation (ceux de SON PROPRE écran-modèle) doivent
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# aussi être joués à l'affichage de cet écran — sans quoi une animation
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# posée directement dans l'éditeur du modèle ne se jouait jamais quand le
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# modèle est utilisé ailleurs.
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element_types = {str(t["id"]): t["template_screen_id"] for t in list_element_types(slug)}
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# Arbre complet (éléments + descendants) de l'écran-modèle de chaque
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# élément de jeu réutilisable — voir screens/element_types/
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# load_template_tree.py, appelée aujourd'hui à CHAQUE rendu (aperçu
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# créateur ET jeu publié en ligne). Nécessaire ici pour que le port
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# client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/,
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# rendu d'un exemplaire d'élément de jeu OU d'un modèle de ligne de
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# Répéteur) puisse le rejouer sans base de données — inoffensif pour
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# le runtime en ligne, qui l'ignore.
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element_type_templates = {}
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for type_id_str, template_screen_id in element_types.items():
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if template_screen_id:
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tree = _load_template_tree(slug, int(type_id_str))
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if tree:
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element_type_templates[type_id_str] = tree
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# Instantané des variables globales, pour qu'un nœud Condition puisse en
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# tester une côté CLIENT (evaluateConditionClause, templates/play.html) —
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# {{$var}} (Répéteur/Condition de visibilité), lui, reste résolu côté
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# SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de
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# ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des
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# variables à jour) après toute action qui en modifie une.
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variables = {
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v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]}
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for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id)
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}
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# id de définition -> nom de l'objet (voir filter_repeater_rows.py côté
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# serveur, static/js/play/offline/filter-repeater-rows.js côté port
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# hors ligne) : nécessaire pour résoudre une référence "{{Objet.champ}}"
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# (Répéteur/Donnée liée/Condition de visibilité) — data/fields_meta
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# ci-dessus sont déjà indexés par id, jamais par nom.
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definition_names = {str(d["id"]): d["name"] for d in definitions}
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return {
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"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
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|
"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
|
|
"variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations,
|
|
"definition_names": definition_names, "element_type_templates": element_type_templates,
|
|
}
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