Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
63 lines
2.9 KiB
Python
63 lines
2.9 KiB
Python
"""Constantes partagées de la couche données."""
|
|
|
|
import os
|
|
|
|
# Surchargeable via FORGE_PROJECTS_DIR (même schéma que
|
|
# auth/connection.py::FORGE_USERS_DB_PATH). Résolu ici, à l'IMPORT (pas
|
|
# par un appel de fonction) : la variable d'environnement doit donc déjà
|
|
# être posée avant le tout premier `import db`.
|
|
PROJECTS_DIR = os.environ.get("FORGE_PROJECTS_DIR") or os.path.join(
|
|
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "projects"
|
|
)
|
|
|
|
# "Mes assets" (voir auth/user_assets/) : stockage PAR UTILISATEUR, pas
|
|
# par jeu — distinct de PROJECTS_DIR/<owner>/<projet>/uploads (voir
|
|
# routes/uploads/upload_file.py), pour qu'une image reste réutilisable
|
|
# d'un projet à l'autre du même compte. Même schéma de surcharge que
|
|
# PROJECTS_DIR ci-dessus.
|
|
USER_ASSETS_DIR = os.environ.get("FORGE_USER_ASSETS_DIR") or os.path.join(
|
|
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "user_assets"
|
|
)
|
|
|
|
# Types de champ exposés dans l'interface -> type de colonne SQLite réel.
|
|
FIELD_TYPES = {
|
|
"texte": {"label": "Texte court", "sql": "TEXT"},
|
|
"texte_long": {"label": "Texte long", "sql": "TEXT"},
|
|
"nombre_entier": {"label": "Nombre entier", "sql": "INTEGER"},
|
|
"nombre_decimal": {"label": "Nombre décimal", "sql": "REAL"},
|
|
"booleen": {"label": "Oui / Non", "sql": "INTEGER"},
|
|
"date": {"label": "Date", "sql": "TEXT"},
|
|
"relation": {"label": "Relation vers un autre objet", "sql": "INTEGER"},
|
|
}
|
|
|
|
# Types disponibles pour une variable globale (voir db/global_vars/) — un
|
|
# sous-ensemble de FIELD_TYPES : ni "relation" (une variable globale n'a pas
|
|
# d'objet à pointer) ni "texte_long"/"date" (pas gérés par
|
|
# apply_variable_action.py, qui ne coerce que ces 4 types). "objet"/
|
|
# "tableau" sont, eux, propres aux variables (pas de colonne SQL réelle,
|
|
# contrairement à un champ d'objet) : la valeur est stockée telle quelle
|
|
# (colonne TEXT) sous forme de JSON, lue via un chemin ".champ"/"[index]"
|
|
# (voir _resolve_variable_path dans game_engine/rendering/filter_repeater_rows.py).
|
|
GLOBAL_VARIABLE_TYPES = {
|
|
"texte": FIELD_TYPES["texte"],
|
|
"nombre_entier": FIELD_TYPES["nombre_entier"],
|
|
"nombre_decimal": FIELD_TYPES["nombre_decimal"],
|
|
"booleen": FIELD_TYPES["booleen"],
|
|
"objet": {"label": "Objet (JSON)"},
|
|
"tableau": {"label": "Tableau (JSON)"},
|
|
}
|
|
|
|
# Statuts de partie (voir db/scoring/) — préalable aux exports SCORM/xAPI,
|
|
# qui ont besoin d'un signal "terminé"/"réussi" propre plutôt que d'une
|
|
# convention sur une variable choisie par le créateur (voir le plan
|
|
# "Feuille de route produit"). "non_commence" est le défaut d'un joueur
|
|
# qui n'a encore rien écrit (voir db/scoring/get_score.py).
|
|
SCORE_STATUS_CHOICES = [
|
|
("non_commence", "Non commencée"),
|
|
("en_cours", "En cours"),
|
|
("termine", "Terminée"),
|
|
("reussi", "Réussie"),
|
|
("echoue", "Échouée"),
|
|
]
|
|
SCORE_STATUS_LABELS = dict(SCORE_STATUS_CHOICES)
|