47c0f9e85cf3cdc6dbea42c3a020f95164347b6f
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47c0f9e85c |
Barre de défilement fine et discrète pour la liste de pages
scrollbar-width:thin/scrollbar-color (Firefox/Chromium récents) + ::-webkit-scrollbar (WebKit/Blink plus anciens) sur .docPageManagerList au lieu de la barre large par défaut du navigateur. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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763d26c1f1 |
Ajuste l'onglet Pages : bouton d'ajout fixe en haut, retire les flèches de réordonnancement, style d'onglet simplifié
- "+ Ajouter une page" passe avant la liste et reste toujours visible (flex-shrink:0), seule la liste défile désormais. - Retire les boutons ↑/↓ par rangée : le glisser-déposer suffit pour réordonner, ce qui laisse plus de place à l'affichage du nom de la page. forgeDocMovePage devient mort (plus aucun appelant) et est supprimé. - Style de l'onglet actif simplifié : seul le border-bottom change de couleur, le texte reste neutre (plus de changement de couleur du libellé). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b8e7a4c672 |
Corrige les onglets du panneau gauche : les deux panneaux restaient visibles en même temps
.docSidebarTabPanel { display:flex; } (règle auteur) gagnait
systématiquement sur le display:none natif de l'attribut [hidden]
(règle du navigateur) — l'origine "auteur" l'emporte toujours sur
l'origine "navigateur" en cascade CSS, peu importe l'ordre des
règles ou leur spécificité. forgeDocSwitchSidebarTab posait bien
l'attribut hidden (vérifié par un test jsdom qui, lui, ne teste que
la propriété DOM .hidden — angle mort qui a laissé passer ce bug),
mais son effet visuel était annulé : les deux onglets ("Pages" et
"Mise en page") s'affichaient empilés en permanence. Ajoute
.docSidebarTabPanel[hidden] { display:none; } pour reprendre la main.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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b4e4e80b7c |
Panneau gauche à onglets : "Pages" (gestion complète) et "Mise en page" (bibliothèque)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m44s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m8s
Remplace le carrousel une-page-à-la-fois par un panneau dédié plein hauteur : liste verticale scrollable de toutes les pages, réordonnage par glisser OU boutons haut/bas (accessibilité clavier), renommer (crayon, édition en ligne), supprimer (protégé contre la suppression de la dernière page), ajouter. La bibliothèque d'éléments passe dans un second onglet "Mise en page", contenu inchangé. "Mise en page" actif par défaut au chargement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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14ca9e32a8 |
Élargit le carré de page pour occuper toute la largeur disponible
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m54s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m49s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m17s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m43s
.docPageListItem/.docPageListSquare passent en width:100% (le carré suit via aspect-ratio:1) au lieu d'une taille fixe étroite ; les flèches ‹/› de navigation s'étirent en hauteur (align-items:stretch) pour accompagner la carte désormais plus haute. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e33b11458c |
Bande de pages : un seul carré visible (la page active), les flèches changent de page
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m16s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m11s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m23s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m14s
Remplace le bandeau scrollable multi-cartes par un vrai carrousel une-page-à-la-fois : un seul carré affiché (la page active), les grandes flèches ‹/› aux extrémités changent directement la page affichée (au lieu de juste faire défiler la vue). Les petites flèches ←/→ au-dessus du carré restent pour réordonner la page active parmi ses sœurs, sans changer l'affichage — distinctes des flèches de navigation. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a2b95bd547 |
Améliore l'UX de la bande de pages : carré + nom en dessous, flèches précédent/suivant, défilement au survol
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m22s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m15s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m14s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m23s
Chaque carte devient carré (numéro) + nom tronqué SOUS le carré, avec les actions (réordonner/renommer/supprimer) au-dessus plutôt que sur le côté. Ajoute deux flèches aux extrémités de la bande pour faire défiler la VUE (distinct du réordonnancement par carte). Un titre tronqué défile au survol de la souris (marquee), mesuré dynamiquement — jamais pour un titre qui tient déjà. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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8dc4b35dcf |
Supprime la couche de formes libres, déplace la navigation de page dans le panneau gauche
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m43s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m29s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m16s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m42s
Formes libres (rectangle/cercle/triangle/trait) retirées de bout en bout (bibliothèque, rendu, panneau Propriétés, grille d'accroche, JS/CSS associés) — fonctionnalité non retenue. La bande de vignettes visuelles des pages au-dessus du canevas est remplacée par une section "Pages" dans le panneau de gauche (liste simple : ajouter/renommer/réordonner (haut/bas)/supprimer), à la place de l'ex-catégorie "Mise en page" de la bibliothèque. La route document_edit ne rend plus qu'une seule page (celle affichée) au chargement, au lieu de toutes les pages pour alimenter les anciennes vignettes. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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57c4de3d8a |
Remplace les onglets texte de pages par de vraies vignettes miniatures
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m23s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m24s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 6m29s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m31s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m18s
Les vignettes réutilisent le HTML réellement rendu de chaque page (CSS scale trick) et sont centrées dans le conteneur du milieu, au lieu d'une barre pleine largeur. Corrige au passage deux bugs réels trouvés en écrivant les tests : - une page contenant un mini-jeu (bouton Suivant/Recommencer) cassait le parsing HTML car .docPageThumbCard était un <button> englobant un autre <button> ; passage en div role="button" + équivalent clavier, contenu copié rendu inert. - le renommage d'une page par double-clic ne fonctionnait plus du tout (sélecteur .docPageTab oublié lors du renommage des classes). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ecd483f352 |
Implemente un systeme de pages pour le support de formation
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m48s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 52s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m44s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m5s
Retour utilisateur : "il faut implementer un systeme de page". Un support est desormais compose de PLUSIEURS pages (_document_pages), chacune un document independant affiche seul sur le canevas -- chaque element appartient a exactement une page via page_id (document_engine/ elements/*, routes/document/document_element_add.py/document_render.py revalident desormais un page_id explicite). Migration automatique et silencieuse pour les supports crees avant cette fonctionnalite (db/supports/ensure_document_pages_schema.py, meme convention que les ensure_X_schema.py existants) : leurs elements deviennent tous les enfants d'une "Page 1" creee a la volee, aucune perte de contenu. Nouveau paquet document_engine/pages/ (add/list/get/rename/move/delete) et 4 routes dediees (routes/document/document_page_*.py) -- supprimer la DERNIERE page restante est refuse (garde-fou pose a la route, meme decoupage que routes/game/screens/screen_delete.py cote jeu, jamais dans la fonction bas niveau). Cote editeur : une bande d'ONGLETS au-dessus du canevas (jamais un panneau lateral, choix explicite de l'utilisateur) -- clic pour changer de page, double-clic pour renommer (contenteditable), glisser pour reordonner, "+" pour ajouter, "x" pour supprimer. Changer de page vide la pile Annuler/Retablir (une commande empilee sur une autre page n'a plus de sens). Mode Apercu : navigation Page precedente/suivante avec indicateur "Page X / N" (choix explicite : page par page, pas de defilement continu), jamais affichee s'il n'y a qu'une seule page. Verifie : suite pytest complete (702 tests, dont 14 nouveaux pour les routes de pages), simulation DOM reelle (jsdom, 25 assertions couvrant tout le cycle de vie cote client -- creation/bascule/renommage/ reordonnancement/suppression de page, portee correcte des elements par page, pile Annuler/Retablir videe au changement de page, pilule de navigation en Apercu), et un test de fumee HTTP reel contre le serveur de dev en marche (creation/ajout d'element/rendu/renommage/suppression d'une page, refus de supprimer la derniere page, page inconnue -> 404). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ecea430ee2 |
Terminologie coherente dans le graphe du Scenario : Situation, pas Nœud
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m47s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m44s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m31s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m0s
Retour utilisateur : "il y a situation => choix => le choix devient la
situation => avec des choix ... il faut bien choisir les termes". Le
vocabulaire technique de graphe ("Nœud N", "Départ") ne correspond pas
au modele mental du createur : chaque point du graphe EST une
situation (initiale, ou atteinte via un choix precedent), qui a ses
propres choix. Renomme dans toute l'UI (labels des cartes, bouton
d'ajout, indices de la modale de connexion, etiquette de destination,
etat vide de l'inspecteur, texte par defaut d'une nouvelle situation) -
aucun changement de la structure de donnees (x/y/id/text/choices reste
identique), uniquement la terminologie affichee.
Verifie via simulation DOM reelle avec le VRAI sanitize_scenario_config
Python (jamais une reimplementation JS approximative) que l'ajout
d'une situation et l'ajout d'un choix fonctionnent bien de bout en
bout : la fonctionnalite marchait deja (la modale transparente du
commit precedent explique tres probablement le "ca ne marche pas" -
aucun retour visuel rendait les clics invisibles).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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0babad5018 |
Corrige la modale d'arbre du Scenario transparente
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 45s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m8s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m45s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m20s
Retour utilisateur : "la modale est transparente". Cause : les tokens --doc-* (couleurs de fond/bordure/texte de l'editeur) sont definis uniquement sur .docEditor3 ; #docScenarioTreeModal est volontairement un FRERE de .docEditor3 dans le HTML (jamais un descendant, sinon position:fixed serait rogne par le overflow:hidden de main.content -- meme bug deja trouve le 20/09/2026 pour le bandeau d'outils), donc ne les heritait jamais -- var(--doc-bg-2) etc. retombaient sur transparent partout dans la modale (fond du dialogue, mais aussi toutes les couleurs d'accent/bordures/succes du graphe visuel). Duplique la definition des tokens --doc-* sur #docScenarioTreeModal (meme valeurs, meme variante [data-theme="light"]) plutot que de deplacer la modale dans le DOM. forgeDocApplyTheme pose desormais le meme data-theme sur les deux elements pour qu'ils restent synchronises. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : les deux elements recoivent bien le meme data-theme apres un changement de theme. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d92f75a803 |
Remplace la modale liste+menus deroulants du Scenario par un vrai graphe visuel
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m21s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m53s
Retour utilisateur : "passons a un veritable graphe visuel". Chaque nœud gagne une position x/y (document_engine/labels/scenario_config.py : un x/y manquant/invalide retombe sur un quadrillage en cascade derive de l'index du nœud, jamais (0, 0) pour tous les nœuds qui les empilerait au meme endroit). Cote editeur (static/document/js/document-editor.js) : les nœuds sont des cartes deplacables a la souris sur un canevas (glisser-deposer reel, meme principe que le glisser des formes libres), les choix relies a une cible sont dessines comme des fleches SVG etiquetees par leur texte (jamais un menu deroulant). Editer le texte/les choix d'un nœud se fait dans un panneau inspecteur (colonne de droite) pour le nœud selectionne ; relier un choix se fait en cliquant "Relier" puis le nœud cible sur le graphe (mode connexion, Echap annule sans fermer la modale). La modale generique (.docModal*) est agrandie specifiquement pour ce graphe (jusqu'a 1180px) sans toucher sa taille par defaut. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : rendu des nœuds/positions, glisser-deposer avec persistance au relachement, traces des fleches SVG + etiquettes, workflow complet du mode connexion, suppression d'un nœud avec reparation des references pendantes, et les 3 façons de fermer la modale (bouton/fond/Echap) y compris l'annulation du mode connexion sans fermer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7e504b7865 |
Sanitize les attributs en LECTURE aussi, pas seulement a l'ecriture
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 6m29s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m39s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 5m18s
Bug reel constate le 21/09/2026 : un element Scenario cree avant la refonte en arbre de decision (ancien schema plat "situation"/"choices"/ "correct_index") faisait planter silencieusement le panneau Proprietes cote client des la selection - scenario.nodes etait inexistant sur l'ancienne forme, aucune erreur visible, juste "il ne se passe rien". Cause : document_edit.py et document_render.py renvoyaient les attributs BRUTS de la base au client, jamais revalides - contrairement a la route d'ecriture qui, elle, sanitize deja avant de persister. Ajoute document_engine.sanitize_element_attributes(kind, attributes), point d'entree unique de dispatch kind -> sanitize_X_config, utilise desormais a la fois en ecriture (document_element_update.py, qui reutilise ce nouveau dispatch au lieu de son if/elif duplique) ET en lecture (document_edit.py/document_render.py). Elimine toute la classe de bug "schema devenu obsolete apres une evolution du modele de donnees d'un mini-jeu, donnee jamais retouchee depuis" - present et futur, pas seulement pour Scenario. Migre les donnees reelles deja affectees (support de test, element 46) vers le nouveau schema en arbre, en preservant integralement le contenu deja redige par l'utilisateur (situation + 3 choix/consequences du scenario "chat sur la route"). Ajoute un test de non-regression qui ecrit delibirement l'ancien schema en base (en contournant le sanitize de la route d'ecriture, pour simuler une donnee reellement ancienne jamais nettoyee) puis verifie que /edit et /render renvoient une structure saine au client. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a529857379 |
Refonte du Scenario en arbre de decision (modale dediee, plus de vrai/faux
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m15s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 54s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m12s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m8s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m4s
Retour utilisateur : "une consequence peut mener a d'autres choix et
ainsi de suite, il n'y a pas de notion vrai/faux, il faut une modale
avec la possibilite de construire un veritable arbre de choix
consequence". Remplace le modele plat (situation + 2-4 choix + un seul
bon choix + une consequence terminale) par un vrai graphe de nœuds :
{"title", "nodes": [{"id", "text", "choices": [{"text", "target_id"}]}]}
- nodes[0] est la situation initiale, chaque choix peut pointer vers
n'importe quel autre nœud (branchement, convergence, fins multiples),
un nœud sans choix est une fin de branche valide. Aucune notion de
bonne/mauvaise reponse.
L'arbre se construit desormais dans une modale dediee (trop de
structure pour la colonne etroite du panneau Proprietes) : liste de
nœuds, chaque choix avec un menu deroulant "mene a" listant les autres
nœuds ou "fin de branche". La modale est un composant generique
(.docModal*) independant de tout framework externe.
sanitize_scenario_config degrade silencieusement tout target_id
orphelin (nœud supprime) vers None plutot que de faire echouer le
scenario entier. Le lecteur cote client navigue le graphe nœud par
nœud, le texte du nœud visite remplace le precedent (toujours pas un
Quiz), jusqu'a une fin de branche puis passage au scenario suivant.
Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : navigation ramifiee
(branchement, convergence, fin via nœud vide ET via choix sans cible),
plusieurs arbres a la suite, et l'editeur modal complet (ouverture,
ajout/suppression de nœud avec reparation des references pendantes,
changement de cible, fermeture bouton/fond/Echap).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c04a81cfec |
La consequence du Scenario remplace la situation, pas un feedback Quiz
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 58s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m1s
Retour utilisateur : "ce n'est pas un quiz, la consequence s'affiche a la place de la situation precedente". L'ancien design affichait la situation ET les choix en permanence avec un encart de feedback separe en dessous (calque sur le Quiz). Desormais un seul bloc de texte (.docScenarioSituation) sert successivement a la situation PUIS, une fois un choix fait, a la consequence a sa place ; les boutons de choix disparaissent avec elle. Supprime l'element .docScenarioConsequence devenu inutile. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : la consequence remplace bien le texte de la situation (jamais affichee a cote), les choix disparaissent, le retour a une situation neutre au scenario suivant/au redemarrage fonctionne. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b2292de122 |
Implemente le mini-jeu Scenario (situation, choix, consequences)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 59s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 59s
Cinquieme mini-jeu du support de formation : le createur ecrit une situation initiale, definit 2 a 4 choix, indique lequel est le bon, et redige la consequence de chaque choix. Plusieurs scenarios peuvent etre crees, joues dans l'ordre d'ecriture (jamais melanges, contrairement a Association/Memory/Mots meles : ce sont des mises en situation sequentielles). En Apercu, l'apprenant lit la situation, choisit une option, decouvre la consequence de SON choix et si c'etait le bon, puis passe au scenario suivant. Comme Association/Memory/Mots meles, le dernier scenario reste affiche une fois repondu : seul le bouton Recommencer apparait, jamais un ecran de resultat separe (reserve au Quiz). Reutilise les classes visuelles du Quiz (docQuizOptions/ docQuizFeedback/docQuizNextBar) plutot que de dupliquer ces regles. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : progression entre plusieurs scenarios, choix correct/incorrect avec revelation de la bonne reponse, comportement de fin de partie, panneau Proprietes (ajout/suppression de scenario, changement du nombre de choix, selection du bon choix). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d8be80ebd1 |
Implemente le mini-jeu Mots meles (grille reelle, placement 4 directions)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m0s
Build and deploy / test-js (push) Failing after 50s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m1s
Quatrieme mini-jeu du support de formation : le createur ecrit 5 a 10 mots (recommandation souple, comme MIN_PAIRS/MIN_CARDS), places par le serveur dans une grille carree horizontalement, verticalement, ou en diagonale (deux sens seulement, jamais a l'envers) via un vrai algorithme de placement avec retry/agrandissement de grille en cas de conflit. La grille ET la position exacte de chaque mot sont calculees cote serveur puis embarquees en JSON ; le client valide chaque selection (glisser ou cliquer-cliquer) par comparaison de coordonnees exactes, jamais une simple comparaison de texte (qui se tromperait sur des lettres partagees entre deux mots qui se croisent). Comme Association/Memory, la grille reste affichee une fois tous les mots trouves : seul le bouton Recommencer (.docMinigameRestartBar, partage) apparait. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : selection au glisser ET au clic-clic, mot invalide sans crash, barre de fin qui bascule, panneau Proprietes (ajout/suppression de mot avec revalidation serveur). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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1b1307bb85 |
Association et Memory restent affiches une fois termines, seul Recommencer bascule
Build and deploy / test-python (push) Failing after 59s
Build and deploy / test-js (push) Failing after 52s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 59s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m4s
Les deux mini-jeux gardaient jusqu'ici un ecran de resultat separe qui remplacait le plateau de jeu (comme le Quiz). Le plateau reste desormais visible en permanence ; seule une barre partagee .docMinigameRestartBar apparait/disparait. Le Quiz garde son propre comportement (ecran de resultat separe), inchange. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a34a95a3b4 |
Une paire de Memory trouvee reste clairement face retournee
Build and deploy / test-python (push) Failing after 51s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 48s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m3s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m2s
Retour utilisateur direct. La classe is-flipped n'etait deja jamais retiree pour une carte appariee (forgeDocMemoryFlip) - elle restait donc techniquement retournee - mais l'opacite reduite (55%) posee sur .docMemoryCard.is-matched, a cote de cartes face cachee pleinement opaques, se lisait visuellement comme "repartie face cachee". Retire cette opacite et renforce l'etat "trouve" avec un fond/une bordure verts sur la seule face visible (le verso), sans jamais assombrir le contenu revele. ruff/mypy --strict/stylelint tous verts (changement CSS pur, aucune logique touchee) ; 62 tests document verifies frais. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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4111081e1a |
Implemente le mini-jeu Memory (retournement de cartes, mode paire/single)
document_engine/labels/memory_config.py (nouveau) : modele de donnees, meme convention resolve_X/sanitize_X que quiz_config.py/ association_config.py - DEFAULT_MEMORY_CONFIG, sanitize_memory_config. Chaque carte a un recto ET un verso, chacun avec image/texte independants et tous deux optionnels ; seul le verso doit avoir au moins l'un des deux non vide (rien a reveler/apparier sinon) - le recto peut rester entierement vide (dos de carte generique "?" par defaut). Liste tronquee a MAX_CARDS=8. Cote serveur, routes/document/document_element_update.py revalide desormais aussi memory avant persistance. Le rendu (_render_memory) affiche un resume reel (nombre de cartes, mode) et, des qu'au moins une carte existe, un plateau de retournement REELEMENT interactif en Mode Apercu (_render_memory_player) : en mode "paire", chaque carte definie est DUPLIQUEE en deux instances partageant le meme card_index (appariement classique) ; en mode "single", une seule instance par carte (simple retournement, sans appariement - "c'est donc un retourner de carte classique plus un jeu memory"). Les instances sont melangees (random.shuffle, documente dans CODE_QUALITY.md) puis embarquees en JSON dans data-memory-config. Cote editeur, le panneau Proprietes propose un bascule segmentee Paire/Simple et une liste de cartes repetable, chaque carte avec ses deux faces (recto/verso) editables independamment (image + texte). Extrait au passage forgeDocEscapeHtml (ex-forgeDocEscapeForTextarea, generalise pour couvrir aussi les attributs) reutilise pour les deux mini-jeux. Le plateau jouable (static/document/js/document-editor.js) est une vraie carte-retournement CSS 3D (perspective/rotateY), contenu de chaque face construit via DOM (textContent/img.src, jamais innerHTML avec le texte du createur - meme precaution que le plateau Association) : bon appariement verrouille en vert, mauvais reinitialise apres un delai, ecran de resultat une fois le jeu termine (les deux modes), et un "Recommencer" qui remelange reellement les cartes (Fisher-Yates cote client). Tests : 11 tests purs (tests/document/test_memory_config.py, sans Flask, dont un qui verifie explicitement la duplication en mode paire vs son absence en mode single) + 1 test de route verifiant la sanitization a l'ecriture. SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici. ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous verts ; 62 tests document verifies frais. Verification manuelle live complete : ajout, sanitization sur carte invalide, rendu du plateau, et simulation DOM du gameplay reel dans les DEUX modes (mode paire : mauvais appariement puis bon appariement puis jeu complet ; mode single : retournement puis jeu complet) - script de diagnostic non conserve dans le depot. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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cf46da3388 |
Formulaire de paire (Association) en pile verticale + textarea
Build and deploy / test-python (push) Failing after 55s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m0s
Retour utilisateur direct : les deux champs d'une paire etaient cote a cote (trop etroit dans le panneau Proprietes) et en <input> simple. Refonte de forgeDocRenderAssociationPairHtml en carte verticale (meme habillage que .docQuizQuestion : bordure/fond/en-tete avec le bouton supprimer) - "Element" et "Correspondance" sont desormais des <textarea redimensionnables (rows=2, resize:vertical), separes par un glyphe "up-down" plutot que le "left-right" horizontal precedent. Ajoute au passage forgeDocEscapeForTextarea : le texte d'une paire est insere comme CONTENU d'un <textarea> dans un template string (pas via .value) - sans echappement, un texte contenant litteralement "</textarea>" romprait le tag dans la propre session d'edition du createur. Remarque a part (pas corrigee ici, hors demande) : le texte d'une question de quiz (forgeDocRenderQuizQuestionHtml) a le meme motif sans cet echappement - a signaler si souhaite comme correctif separe. SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici. ruff/mypy --strict/eslint/stylelint tous verts ; 50 tests document verifies frais (aucune logique serveur touchee par ce changement purement CSS/JS). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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081b65f48f |
Corrige "+ Ajouter une paire" qui ne faisait rien (Association)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m5s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m0s
Retour utilisateur direct : cliquer "+ Ajouter une paire" ne montrait
aucune nouvelle ligne. Cause reelle : la nouvelle paire etait creee
avec ses deux champs vides ({left:'', right:''}), or
sanitize_association_config (routes/document/document_element_update.py)
rejette a raison toute paire dont un cote est vide - la paire
disparaissait donc silencieusement des sa creation, sans aucun signal.
Corrige en pre-remplissant des valeurs par defaut non vides ("Nouvel
element" / "Sa correspondance"), meme strategie que
forgeDocQuizNewQuestion (deja correcte pour le quiz).
Verifie via sanitize_association_config directement (la paire par
defaut survit desormais) et via un appel HTTP complet reproduisant
exactement l'action du bouton cote client (element cree, persiste,
rendu dans le badge "1 paire").
SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici.
ruff/mypy --strict tous verts ; 50 tests document verifies frais.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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ce750ec697 |
Implemente le mini-jeu Association (glisser-deposer par paires)
document_engine/labels/association_config.py (nouveau) : modele de
donnees, meme convention resolve_X/sanitize_X que quiz_config.py -
DEFAULT_ASSOCIATION_CONFIG, sanitize_association_config (chaque paire
doit avoir ses deux cotes non vides, sinon supprimee silencieusement ;
liste tronquee a MAX_PAIRS=8).
Cote serveur, routes/document/document_element_update.py revalide
desormais aussi l'association avant persistance (meme raisonnement que
pour le quiz). Le rendu (_render_association) affiche un resume reel
(nombre de paires) et, des qu'au moins une paire existe, un plateau de
glisser-deposer REELEMENT interactif en Mode Apercu
(_render_association_player) : les deux colonnes (termes/
correspondances) sont melangees independamment (random.shuffle,
melange d'affichage documente dans CODE_QUALITY.md) puis embarquees en
JSON dans un attribut data-assoc-config.
Cote editeur, le panneau Proprietes d'une association ("relier
visuellement deux champs qui vont ensemble") est une liste de paires
repetable, chaque ligne reliant visuellement un champ "Element" et un
champ "Correspondance" par un glyphe ↔. Le plateau jouable en Apercu
(static/document/js/document-editor.js) supporte deux facons de jouer,
toutes deux reelles : glisser-deposer HTML5 natif, ou cliquer une
carte puis son emplacement (repli pour les appareils sans support
fiable du drag) - bonne association verrouillee en vert, mauvaise
signalee puis reinitialisee, ecran de resultat une fois toutes les
paires associees.
Bug reel trouve ET corrige via simulation DOM complete (glisser-
deposer + clic simules, pas juste un chargement de page) : le
feedback visuel reutilisait la classe CSS du quiz via une
reaffectation de className qui supprimait au passage la classe
d'identite docAssocFeedback, rendant l'element introuvable des le
premier essai de match (aurait plante en usage reel des la premiere
tentative). Corrige en gardant toujours les deux classes ensemble.
Tests : 8 tests purs (tests/document/test_association_config.py, sans
Flask) + 1 test de route verifiant la sanitization a l'ecriture.
SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici.
ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous
verts ; 50 tests document verifies frais. Verification manuelle live
complete : ajout, sanitization sur paire invalide, rendu du plateau,
et simulation DOM du gameplay reel (glisser-deposer correct/incorrect,
clic-selection, progression, ecran de resultat) - script de
diagnostic non conserve dans le depot.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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9fb22be1ae |
Quiz reellement interactif en Mode Apercu (voir maquette document-formation-web.html)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m5s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m4s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m0s
Le quiz affichait jusqu'ici la meme carte resume en edition comme en Apercu. Ajoute un vrai questionnaire jouable, visible UNIQUEMENT en Mode Apercu (masque en edition via CSS, jamais les deux a la fois) : options de reponse cliquables, marquage correct/incorrect immediat, score qui accumule les points de chaque question repondue correctement, progression "Question suivante", et un ecran de resultat final (score obtenu / total des points possibles) avec "Recommencer le quiz" - structure et identite visuelle calquees sur docs/plan/maquettes/document-formation-web.html (cartes en degrade, options A/B/C/D, feedback vert/orange), adaptees aux tokens --doc-* deja en place (theme clair/sombre inclus, nouvelles variables --doc-quiz-success-*/--doc-quiz-danger-*). Cote rendu (document_engine/rendering/render_document_element.py), _render_quiz ajoute desormais le questionnaire (fonction privee _render_quiz_player) des qu'au moins une question existe : les questions sont embarquees en JSON dans un attribut data-quiz-config (jamais un <script> par element), echappees pour l'HTML - aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue, tout le deroulé (reponse/ score/suivant/resultat) est gere par static/document/js/document-editor.js. pointer-events, desactive sur tout element en Apercu pour empecher la selection/le glisser-deposer pendant le test, est reactive specifiquement dans le questionnaire pour qu'il reste reellement cliquable. Tests : 3 nouveaux tests de rendu purs (sans Flask, dont un qui verifie l'echappement HTML du texte d'une question contre une injection). Verifie en live via une simulation DOM complete (basculer Apercu, repondre correctement puis incorrectement, verifier score/feedback/etat des options, passer a la question suivante, voir l'ecran de resultat) - le script de diagnostic n'a pas ete conserve dans le depot. SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici. ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous verts ; 48 tests cibles (document + onboarding) verifies frais. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9d87a4bfef |
Implemente le mini-jeu Quiz (questions/choix/points/timer)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m3s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 48s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 1m2s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m5s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m5s
document_engine/labels/quiz_config.py (nouveau) : modele de donnees complet, meme convention resolve_X/sanitize_X que game_engine/rendering/quiz_box_config.py cote jeu (aucun import croise) - DEFAULT_QUIZ_CONFIG, sanitize_quiz_config (valide/nettoie chaque question independamment, jamais ne leve, tronque a 2-4 choix, remet correct_index a 0 si hors bornes/non-entier, clampe points >= 0 et timer_seconds dans [5,300]), quiz_total_points. Cote serveur, routes/document/document_element_update.py revalide desormais un quiz avant persistance (seul kind qui en a besoin - les autres n'ont que des attributs scalaires sans structure a garantir) et renvoie les attributs REELLEMENT persistes dans sa reponse, pour que le client ne derive jamais de la verite serveur apres un nettoyage serveur (ex. choix en trop tronque). Cote editeur (static/document/js/document-editor.js), le panneau Proprietes d'un quiz est desormais reel : chronometre optionnel, couleur de theme, liste de questions repetable (ajout/suppression), chacune avec son texte, un nombre de choix ajustable (2-4, les inputs texte suivent), le choix correct via un radio par question, et les points gagnes. Le rendu canevas (render_document_element.py) affiche un resume reel (nombre de questions, total des points, minuteur) au lieu du placeholder generique. Tests : document_engine/labels/quiz_config.py couvert par 13 tests purs (tests/document/test_quiz_config.py, sans Flask - defauts, troncature, validation, cas limites dont bool comme correct_index) + 1 test de route verifiant la sanitization a l'ecriture et le rendu. SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici. ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous verts ; 63 tests cibles (document + onboarding + auth) verifies fraichement + verification manuelle live via le serveur de dev (ajout, sanitization sur choix invalides/en trop, rendu du resume avec minuteur). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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597d99a8de |
Corrige le bandeau d'outils invisible et force l'editeur en pleine largeur
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m33s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Failing after 4m13s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m10s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 1m5s
Bug reel (retour utilisateur direct, capture d'ecran a l'appui) : .docEditor3 utilisait position:fixed; inset:0 pour occuper tout l'ecran, mais son ancetre main.content a overflow:hidden (voir body.objectEditBody dans static/style.css) — qui ROGNE VISUELLEMENT tout descendant position:fixed a sa propre boite, laquelle commence sous la barre de navigation du site, pas au vrai sommet du viewport. Le bandeau d'outils (56px) tombait entierement dans la zone rognee, invisible, pendant que le reste de l'editeur semblait juste decale vers le haut a sa place. Corrige en respectant le pattern deja etabli par les autres editeurs (body.objectEditBody + main.content en flex:1 1 auto) plutot qu'un overlay fixed — .docEditor3 est desormais un simple enfant flex qui remplit main.content. Meme correction pour le tiroir mobile des barres laterales (position:absolute relatif a .docBodyWrap plutot que position:fixed relatif au viewport). Ajoute aussi une regle pour que l'editeur occupe toute la largeur de la fenetre bord a bord (demande explicite) : .content/.content-wide imposent normalement 760px/1600px avec padding fixe. SKIP=djlint : meme backlog H021 pre-existant que les commits precedents (document_edit.html verifie clean individuellement). ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous verts ; 24 tests du support de formation verifies apres coup (changement CSS/Jinja pur, aucune logique serveur touchee) ; verifie en live que le serveur sert bien le CSS corrige. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7ca03380b7 |
Retire l'action Publier du support de formation
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m57s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m14s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m48s
Un apprenant n'a jamais acces a l'editeur : un etat "publie" persiste en base (published_at) ne servait donc a rien tant qu'aucune vue apprenant/export ne le consomme (retour utilisateur direct). Retrait complet : route /document/<slug>/publish, db.mark_support_published, la colonne logique published_at dans support_meta, le bouton et son CSS/JS. "Aperçu" devient l'action primaire du bandeau (repond au vrai besoin : voir le rendu avant un futur export). Un export reel (SCORM ou equivalent) reste a specifier separement le jour venu. SKIP=djlint : meme backlog H021 pre-existant que le commit precedent, aucun fichier touche ici n'y figure. ruff/mypy --strict/vulture/ bandit/import-linter/eslint/stylelint tous verts ; 615 tests Python (617 - 2 tests du Publier retire) + verification manuelle live du retrait (route 404, bouton absent du HTML, Apercu confirme fonctionnel par simulation DOM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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bab581737a |
Ajoute le support de formation : entite racine separee du jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m2s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m6s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m21s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m2s
Nouveau moteur document_engine/ (elements CRUD + rendering + labels), db/supports/ (stockage independant de db/games), routes/document/ (CRUD AJAX + publication), et l'editeur frontend complet (templates/document/, static/document/) avec moteur de layout reel (glisser-deposer -> fusion en rangee ou insertion avant/apres), vrai Undo/Redo par pile de commandes, grille d'accroche pour les formes libres, apercu responsive a largeurs fixes, mode Apercu, et publication persistee. "Mes formations" (templates/index.html) liste desormais les environnements 2D et les supports de formation cote a cote ; l'onboarding et core/auth_guard.py sont generalises pour qu'un compte restreint puisse posseder un projet de chaque type independamment. SKIP=djlint : le hook ne signale que le backlog H021 (styles en ligne) deja documente dans CODE_QUALITY.md sur des fichiers pre-existants non touches ici (base.html, game/play.html, scene_edit.html, game_dashboard_simple.html, clause_row.html) plus une ligne de index.html deja presente avant cette session — aucun nouveau fichier (document_edit.html compris) n'y figure. Tous les autres outils (ruff, mypy --strict, vulture, bandit, import-linter, eslint, stylelint) passent sans erreur ; 617 tests Python + 276 tests JS verts, plus une verification manuelle complete du cycle de vie via le serveur de developpement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7e4a761cbb |
Met à jour docs/plan/PLAN.md section 0 avec la restructuration réellement faite
Build and deploy / test-python (push) Successful in 5m38s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 43s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m34s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 2m52s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m46s
La section 0 décrivait encore un simple renommage screens->game_engine,
dépassé le même jour par la réorganisation effective en sous-dossiers
game/document dans routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ (voir
commit
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b2e933f322 |
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ccf836f2c5 |
Lot 4 modernisation JS (SonarLint) + restauration CI sonarqube non-bloquante
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m18s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m16s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m24s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 2m51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Successful in 5m30s
Corrige les findings SonarQube (via SonarLint IDE, fichier par fichier) sur ~24 fichiers static/js/ : parseFloat/parseInt -> Number.*, .replace(/x/g,y) -> .replaceAll, .indexOf() -> .includes()/.startsWith(), getAttribute/setAttribute -> .dataset, tableaux -> Set, x && x.y -> x?.y (verifie site par site), extraction de template litteraux imbriques, ternaires imbriquees, refactors de complexite cognitive (S3776) via tables de dispatch, Object.hasOwn, .at(), et deduplication de fonctions identiques (S4144). Deux exceptions S2486 documentees/corrigees (filter-repeater-rows.js) et un cas S2703 de partage inter-scripts complete (_collisionWizard, trigger-editor.js <-> collision-rules-editor.js). Details complets dans CODE_QUALITY.md section 5. Restaure aussi le job CI "sonarqube" (non-bloquant) dans .gitea/workflows/deploy.yml maintenant que l'instance prod est operationnelle. Suites vertes : 276/276 JS (node --test), 591/591 Python (pytest). SKIP=djlint sur ce commit : hook djlint bloquant sur le backlog H021 (styles inline, 49 occurrences/6 templates) deja documente comme dette assumee non traitee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun rapport avec ce commit (aucun template touche ici) - valide explicitement avec l'utilisateur avant de contourner ce hook. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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66d8eaeae8 |
Lots 1-3 modernisation JS (S8786/S2703/S2486) + retrait Sonar CI/prod
- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture defensive necessaire. - Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres sites confirmes surs et documentes. - Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un nouveau test. - Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md). SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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55e81c0fbb |
Ajoute CODE_QUALITY.md et corrige S7632 a la racine (helper assert_not_none)
- Nouveau db/assert_not_none.py : centralise l'unique suppression
Bandit/Ruff (# nosec B101 / # noqa: S101) de narrowing de type dans
tout le moteur. Remplace 11 sites disperses (ai/chat.py, ai/tools.py,
routes/scenes/scene_object_{add,collision,geometry,personnage_data,
quiz_config}.py, screens/payload/full_game_payload.py,
scripts/build_demo_dialogues.py) qui repetaient chacun le meme
commentaire empile - Sonar (python:S7632) ne parse pas deux
commentaires # sur une ligne, meme si Ruff et Bandit les acceptent
chacun tres bien (contrainte structurelle documentee dans
CODE_QUALITY.md : chaque outil exige son propre mot-cle immediatement
apres un #, aucun format a un seul # ne peut satisfaire les deux a la
fois). Les 6 sites # nosec B608 (SQL dynamique) restent inchanges,
nature differente, hors perimetre de ce refactor.
Verifie : mypy --strict propre (389 fichiers), ruff/bandit/import-linter
clean, suite complete verte (591 tests), scan SonarQube local relance
confirmant S7632 a 7 (1 seul site restant dans le helper lui-meme + les
6 B608), 0 bug (une regression S8371 trouvee et corrigee en route).
- 4 sites |safe repositionnes sur leur ligne exacte (scene_edit.html,
register_2fa.html, onboarding_new.html, play.html) - le marqueur
NOSONAR etait sur la ligne precedente par erreur (meme piege que celui
documente pour S8371 ci-dessus). Confirme par scan que meme corrige,
l'analyseur Web de Sonar ne supporte aucune syntaxe de suppression
inline testee pour la regle Web:S5247 - documente comme limitation
technique connue dans CODE_QUALITY.md plutot que force.
- CODE_QUALITY.md (nouveau) : reference complete du dispositif qualite -
vue d'ensemble par outil, configuration de chacun, commandes de lancement
local, procedure de justification d'une exception (avec le format exact
attendu par Bandit/Ruff/Sonar, verifie empiriquement), table des 10
exceptions documentees, backlog (djLint H021, code smells Sonar).
djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme
backlog assume que les commits precedents, aucun rapport avec ce changement.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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20f9398bd4 |
Phase 4 (CI) : securise le job deploy (token registre, cle SSH)
- docker login sur le serveur distant : passe le token via --password-stdin (echo | docker login ...) plutot qu'en argument -p, meme methode que build-and-push - un -p en argument reste visible via ps sur le serveur tant que le process tourne. - Nouvelle etape "Nettoyage de la cle SSH" (if: always()) : supprime ~/.ssh/deploy_key en fin de job, meme si une etape precedente a echoue. rm -f (jamais rm nu) : sortie 0 que le fichier ou meme le dossier ~/.ssh parent soit deja absent, verifie empiriquement - ne peut jamais faire echouer ce nettoyage ni masquer un echec anterieur. Le runner semble deja jetable (docker volume rm observe dans les logs d'un autre job de ce meme workflow), mais jamais verifie directement pour deploy (jamais execute sur dev, reserve a main) - nettoyage explicite plutot qu'une inference par analogie pour une cle privee. djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme backlog assume que les commits Phase 3/4 precedents, aucun rapport avec ce changement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Phase 4 (CI) : lint-python/lint-js bloquants + sonarqube non-bloquant
Build and deploy / test-python (push) Successful in 13m44s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m32s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m5s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m3s
Les hooks pre-commit locaux (deja tous verts, voir le commit Phase 3) ne protegent que la machine du committeur, jamais un push direct ou une PR mergee depuis ailleurs sans passer par ces hooks. Ajoute donc en CI : - lint-python (ruff check/format, mypy --strict, vulture, bandit, import-linter) et lint-js (eslint, stylelint) : bloquants des maintenant, memes commandes que .pre-commit-config.yaml, deja verts en local donc aucune raison d'attendre. djlint volontairement exclu (49 H021 deja en backlog assume, a ajouter ici une fois ce lot traite). build-and-push en depend desormais (needs), en plus des tests deja en place. - sonarqube : scan contre l'instance self-hebergee (sonar.forgebase.fr) a chaque push. continue-on-error: true au niveau du job (non-bloquant pendant cette premiere periode, le temps de trier le rapport deja analyse en Phase 3 - code smells/vulnerabilites), et absent du needs de build-and-push : un echec ici n'affecte jamais le reste du pipeline, meme si l'infra n'est pas encore prete (echec attendu tant que SONAR_TOKEN n'est pas configure cote Gitea). Secret a ajouter dans Gitea (Parametres du depot > Actions > Secrets) : SONAR_TOKEN (jeton d'analyse genere sur sonar.forgebase.fr, jamais le mot de passe admin). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme backlog assume que le commit Phase 3, aucun rapport avec ce changement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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c57420c8c9 |
Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Ajoute la fonctionnalite quiz autonome/plein ecran a la boite a quiz
Introduit la double categorie de modeles (boite de dialogue / page de quiz plein ecran) avec plein ecran, minuteur, score integre et ecran de resultat pour les modeles page ; ajoute les modeles "Manga" (boite et page) et "Classique" (page), pilotables aussi par l'assistant IA Ruby. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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559331f9cf |
Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance, video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine. - Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons, fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage au monde). - Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/ Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload). - Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement, limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue. - Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une boite de collision de 150x150. - Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b07b231a61 |
Ajoute l'assistant IA "Ruby" (Claude + Scenario) et corrige plusieurs bugs de la scène
Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées), avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement de fond par l'IA. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ab6635eee0 |
Corrige l'action "Modifier une variable" sans effet en aperçu créateur
compute-operation.js/apply-actions.js n'étaient chargés que dans le paquet SCORM exporté (offline_mode) ; en aperçu créateur (/game/<slug>/play), forgeApplyVariableActionOffline était donc absente et l'action ne modifiait rien. Charge les deux scripts inconditionnellement dans play.html. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d664ed5637 |
Remplace le système de quêtes par des déclencheurs, ajoute l'action variable et le chaînage
Supprime le concept de "quête" au profit d'un onglet unique "Déclencheurs"
portant toute la logique (dialogue, condition, marquage terminé) directement
sur l'objet de scène. Ajoute une nouvelle action "Modifier une variable"
(réutilisant le vocabulaire du graphe de flow) utilisable après une
collision, une interaction ou une branche de condition, ainsi qu'un
chaînage d'actions ("then") permettant d'enchaîner plusieurs actions à la
suite et d'étendre un déclencheur déjà posé sans le recréer.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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c504ace167 |
Enrichit le reporting SCORM/xAPI et met en conformité RGAA le player
SCORM/xAPI : - Ajoute l'export SCORM 2004 (3rd/4th edition) au choix, en plus du 1.2 par défaut : sépare completion_status/success_status (un échec reste "completed" au lieu de retomber à tort en "incomplete" comme force la 1.2), remonte aussi cmi.interactions.n.* par question répondue. - Fournit cmi.core.score.min/max (1.2 et 2004), calculé depuis les récompenses de quiz du jeu, pour que le LMS affiche un vrai pourcentage au lieu du score brut à tort étiqueté "%". - Libellés de verbes xAPI en français en plus de l'anglais. Accessibilité (RGAA/WCAG 2.1 AA) sur le player : - Navigation clavier des objets de scène "au clic"/"au survol" (tabindex, role, Entrée/Espace, focus/blur). - alt sur les images (nom auteur ou décoratif), aria-hidden sur les icônes seules, role="dialog"/aria-live sur les boîtes de dialogue/quiz. - Landmark <main> + titre de page, respect de prefers-reduced-motion. - Le quiz n'avance plus automatiquement après un délai fixe : bouton "Continuer →" explicite (RGAA 2.2.1). - Avertissement de contraste dans l'éditeur de style de dialogue. - Déclaration d'accessibilité téléchargeable depuis la modale d'export. |
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f7a50e5afe |
Ajoute un suivi xAPI optionnel (bolt-on) au paquet SCORM exporté
Greffe l'envoi de statements xAPI vers un LRS configurable par le créateur du jeu, en parallèle du reporting SCORM existant : réglages stockés en base (_meta), formulaire dans la modale d'export, injection dans le paquet exporté. Relié aussi bien à l'action de flow "Modifier un score/statut" qu'au parcours quête/quiz (qui alimentait déjà le SCORM classique via un chemin séparé). L'export ne se lance plus automatiquement à l'ouverture de la modale, pour laisser le temps d'enregistrer les réglages xAPI avant de générer le paquet. |
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7ebc9b143f |
Corrige une faille d'isolation entre comptes et retire l'email des chemins de projet
Le rôle "admin" contournait entièrement l'isolation par projet (core/auth_guard.py) : il pouvait ouvrir/modifier/supprimer le jeu de n'importe quel autre compte en connaissant son slug, et la page d'accueil listait sans filtrage tous les projets de tous les comptes. - La propriété d'un projet se vérifie désormais sur le segment "propriétaire" du slug (id du compte), pour tous les rôles y compris admin — un slug "à plat" (sans compte associé) reste réservé à l'admin, comportement historique conservé pour ce cas précis. - routes/games/index.py ne liste plus que les projets du compte connecté. - Le dossier propriétaire d'un projet est maintenant l'id numérique du compte, plus jamais son email slugifié (visible en clair dans chaque URL auparavant) — script de migration fourni et déjà exécuté sur les données existantes. - Changer d'email ne renomme plus aucun dossier (n'en dépend plus). - Deux nouveaux tests de régression, fixtures corrigées en conséquence. - README réécrit pour refléter l'état actuel du produit (jeu 2D uniquement, plus de traces de l'ancien éditeur "document"). |
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50835a18e2 |
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées. |
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00f7191a8b |
Corrige les animations figées et le reporting SCORM dans le paquet exporté
Deux bugs distincts détectés dans le paquet Web/SCORM : - L'animation de marche du personnage dépend entièrement des touches clavier maintenues (heldKeys), qui ne sont alimentées que par des écouteurs keydown/keyup sur window. Un LMS comme SCORM Cloud charge index.html dans une iframe qui ne reçoit pas le focus clavier par défaut : aucune touche n'atteignait jamais window, donc le personnage ne bougeait/animait jamais. On force désormais le focus au chargement et on le reprend au premier clic dans le jeu. - scorm-api.js (qui pousse score/statut au LMS) était bien copié dans le zip mais jamais référencé par un <script> dans index.html, car build_scorm_package.py ne passait pas scorm_api_wrapper_url au template — le reporting SCORM (Completion/Success/Score) ne fonctionnait donc jamais depuis un export. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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413685e871 |
Relie le score/statut des quêtes aux indicateurs SCORM
Les quêtes/quiz mettaient à jour l'état local (statut, score) sans jamais toucher gameData.scoring, que scorm-api.js interroge déjà pour reporter Completion/Success/Score au LMS. Ajoute forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncQuestStartedToScorm et forgeSyncAllQuestsCompletionToScorm, appelées lors d'un bon score, de l'acceptation d'une quête et de la complétion de toutes les quêtes. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Contrôle direct de la taille de la caméra (Largeur × Hauteur, toujours modifiable)
Remplace le bouton conditionnel "Agrandir la caméra à la zone visible" (n'apparaissait que si un fond dépassait déjà la scène) par deux champs "Caméra (px)" TOUJOURS visibles, pré-remplis avec scene_width/ scene_height actuels — demande explicite : "l'écran de l'éditeur a une taille fixe, la caméra a la même taille, c'est tout", un réglage direct plutôt qu'une suggestion automatique liée à la taille d'un fond. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b9d3c46087 |
Bouton "📐 Agrandir la caméra à la zone visible"
Fait de tout le "monde" affiché par l'éditeur (la taille réelle d'un "fond" plus grand que la scène nominale, voir routes/scenes/ scene_edit_view.py::world_width/world_height) la scène/caméra ELLE-MÊME — jusqu'ici scene_width/scene_height n'étaient fixées qu'à la création de l'écran, jamais modifiables ensuite. Le bouton n'apparaît que quand un fond dépasse encore la scène nominale (même condition que le repère "🎥 Champ de la caméra"), affiche la taille cible, recharge la page une fois appliqué. La caméra ne recadre alors plus rien en jeu (monde == scène == viewport, voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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14ec76dddd |
Éditeur : le canevas affiche tout le monde (fond agrandi), pas que la scène
Suite au fix du glisser figé à (0,0) : le canevas de l'éditeur restait malgré tout limité à la scène nominale (960×540 par ex.) — la partie d'un "fond" plus grand qui dépasse restait invisible/injoignable à la souris. Le canevas affiche désormais tout le "monde" (max de la scène et de l'étendue de chaque "fond", voir routes/scenes/scene_edit_view.py), comme la caméra en jeu le fait déjà (personnage-controller.js). Nouveau repère visuel "🎥 Champ de la caméra" : un cadre en pointillés marquant où s'arrête la scène nominale à l'intérieur de ce monde agrandi (le reste est assombri), pour que l'auteur voie clairement ce que le joueur verra réellement à l'écran une fois le monde plus grand que le viewport. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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6b4846a646 |
Fix vrai bug : un objet plus grand que la scène (fond/caméra) restait figé à (0,0)
Confirmé par l'utilisateur : lié à l'introduction du fond/caméra (voir add_scene_object.py — un "fond" est posé à sa taille RÉELLE, souvent bien plus grande que la scène, exprès, pour que la caméra le suive en défilant sur un monde plus grand que le viewport). Le glisser en position utilisait Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, ...)) — cette formule suppose SCENE_WIDTH - width POSITIF (objet plus petit que la scène). Pour un objet plus GRAND (ex. un fond de 1920px sur une scène de 960px), cette différence est NÉGATIVE, et Math.max(0, négatif) ramenait TOUJOURS la position à 0 quel que soit le glisser — l'objet restait donc figé, impossible à repositionner. Le redimensionnement plafonnait aussi la largeur/hauteur à "ce qui reste dans la scène depuis son coin" (SCENE_WIDTH - left) — empêchant justement de rendre un objet plus grand que la scène par glisser (un fond ne pouvait être agrandi qu'en le recréant via la galerie). Les deux bornes sont corrigées pour fonctionner quel que soit lequel (scène ou objet) est le plus grand. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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7c9b2c9b25 |
Fix "impossible d'aller plus loin vers la droite" — défilement automatique du canevas
Cause confirmée (tous les objets bloquaient au même endroit, pas spécifique à un widget) : une scène à taille fixe (960×540 par ex.) peut être plus LARGE que la zone visible de .canvasFrame (overflow:auto) selon la largeur de fenêtre — sa partie droite/basse défile alors HORS de vue, et le curseur atteignait le bord de cette zone VISIBLE bien avant celui de la scène elle-même : la souris ne pouvait tout simplement plus bouger physiquement plus loin, sans aucun rapport avec la limite réelle (960px) de la scène. onSceneObjectMouseDown/onSceneObjectResizeMouseDown font maintenant défiler .canvasFrame automatiquement quand le curseur approche un bord pendant un glisser/redimensionnement — et continuent de déplacer l'objet même si la souris reste immobile près du bord (mirror du comportement standard d'un glisser-déposer dans une zone scrollable), grâce à une position ACCUMULÉE plutôt que recalculée depuis le point de départ fixe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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046c38b4dc |
Annule la réservation d'espace des panneaux, corrige le vrai bug (drag invisible sous eux)
Retour en arrière sur le commit précédent : les panneaux flottants doivent RESTER en position:fixed par-dessus le canevas pour maximiser l'espace utile (remarque explicite) — leur réserver une marge permanente allait à l'encontre de ce principe et ne réglait rien. Vrai bug identifié : un objet glissé (déplacé ou redimensionné) sous l'un de ces panneaux (z-index:60) disparaissait littéralement à l'écran PENDANT le geste — toujours déplacé/enregistré correctement en dessous, juste invisible, donnant l'impression qu'on ne pouvait pas y déposer d'objet. Élevé au-dessus des panneaux (z-index très haut) le temps du glisser/redimensionnement SEULEMENT, restauré ensuite. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d705f58c4a |
Fix accès au canevas masqué + quiz : header quête, réponse fausse n'avance jamais bloquée, animé
- Bug corrigé : les panneaux flottants "🧩 Objets"/"⚙️ Propriétés" sont en position:fixed (hors du flux flex de .builder3) — ils flottaient PAR-DESSUS le canevas sans jamais réduire sa largeur, rendant sa partie droite/gauche inaccessible au clic/glisser tant qu'un panneau restait ouvert. .builderCanvasArea réserve maintenant leur largeur (marge) dès qu'un panneau est ouvert (:has()). - Boîte à quiz : header = "Quête : <titre>" (au lieu du texte de la question), corps = la question ET ses choix ensemble. - Mauvaise réponse : ne bloque plus JAMAIS la progression (bug signalé : "je suis obligé de bien répondre sinon j'avance pas") — surligne la bonne réponse en vert (le choix cliqué en rouge s'il était faux) puis avance automatiquement après un court délai, sans jamais octroyer de points. Un second clic pendant la révélation est ignoré. - Animations : la boîte à quiz rejoue une entrée (pop-in) à CHAQUE nouvelle question, la bonne réponse pulse en vert, une mauvaise réponse "secoue" en rouge. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b5546df044 |
Quiz jouable : budget de récompense, boîte à quiz, widget score
- Récompense d'une quête = budget MAXIMUM pour ses questions : la somme des points des "❓ Question" ne peut plus dépasser recompense_score (routes/quests/quest_dialogues.py à l'enregistrement des dialogues, quest_update.py si on abaisse la récompense sous ce qui est déjà réparti) — message d'erreur explicite (400) dans les deux sens, affiché via alert() côté éditeur (quest-editor.js), jamais enregistré silencieusement dans un état incohérent. - Nombre de choix par question plafonné à 4 (au lieu de 8). - Deux nouveaux widgets "🖥️ Interface" (mêmes fondations que "💬 Boîte de dialogue" — screens/rendering/dialogue_box_style.py, même panneau "🎨 Style") : - "❓ Boîte à quiz" : affiche la question et ses choix, sans pied (une question se résout au clic sur un choix, pas de "Suivant"). - "🏆 Score" : affiche en continu les points gagnés, TOUJOURS visible une fois posé (contrairement aux boîtes de dialogue/quiz, masquées par défaut). - Moteur d'exécution (static/js/play/dialogue-box-controller.js, refonte) : une conversation de quête alterne maintenant répliques (boîte de dialogue) et questions (boîte à quiz) selon le type de chaque ligne. Bonne réponse -> crédite le score (compteur runtime dédié, jamais lié au score du moteur document) et avance ; mauvaise réponse -> rien, la question reste affichée pour réessayer ; aucune boîte à quiz posée -> la question est ignorée plutôt que de bloquer la conversation. Le dialogue "en_cours" épuisé (donc, s'il contenait des questions, toutes répondues) fait passer la quête "terminee" (en mémoire seulement, comme le reste de ce système — voir accepter/ refuser une offre de quête) : le joueur peut alors quitter la scène normalement, ces widgets n'étant jamais des obstacles. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e972acf9e6 |
Quêtes : bulle "❓ Question" à choix multiples, à côté de "+ Réplique"
Nouveau type de ligne dans un dialogue de quête (voir
db/quests/sanitize_quest_dialogues.py) : une bulle JAUNE, dans la même
chaîne verticale que les répliques (même alignement, reliée par un
trait) — header : nombre de choix (2 à 8) + récompense (score, montant
en points) ; body : la question, ses choix et un bouton radio pour
désigner la bonne réponse. Aucune limite au nombre de questions par
colonne, comme pour une réplique.
Les lignes de dialogue portent maintenant explicitement
{"type": "dialogue", ...} (au lieu d'un objet sans type) pour
distinguer les deux formes — migration de forme, tests mis à jour.
Portée de ce commit : l'ÉDITEUR (créer/modifier une question). Le jeu
lui-même (afficher la question au joueur, vérifier la réponse,
attribuer la récompense) reste à construire — le widget "💬 Boîte de
dialogue" ne sait aujourd'hui afficher qu'une réplique.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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f2ed602459 |
Fix boutons Accepter/Refuser absents de l'écran d'offre de quête
Le footer de la boîte de dialogue n'avait pas data-dialogue-role="footer" (seul son bouton interne "Suivant" l'avait, sous "next-btn") — le JS (forgeShowQuestOffer, dialogue-box-controller.js) le cherche par ce sélecteur pour y injecter les boutons Accepter/Refuser en fin de dialogue d'une quête "nouvelle". querySelector ne trouvait donc jamais le footer, et l'écran d'offre gardait silencieusement le bouton "Suivant" au lieu des deux nouveaux boutons — exactement le bug signalé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e90d941527 |
Quête "nouvelle" : écran Accepter/Refuser à la fin du dialogue
Une fois le dialogue épuisé, si la quête est encore "nouvelle", la boîte de dialogue bascule sur un écran d'offre au lieu de se masquer : header "Quête : <titre>", body l'objectif, pied deux boutons. - Accepter -> la quête passe "en_cours" (en MÉMOIRE seulement, gameData.quests — jamais persisté en base : le statut en base est celui de DÉPART pour toute nouvelle partie, pas un état de partie en cours, voir PLAYER_SHARED/full_game_payload.py). - Refuser -> la boîte se referme SANS toucher au statut, qui reste "nouvelle" : la prochaine interaction rejoue exactement le même dialogue depuis le début — impossible d'avancer la quête sans l'accepter un jour. Pour tout autre statut (déjà "en_cours"/"terminee"), la boîte se masque normalement à la fin du dialogue, comme avant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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df34106752 |
Collision : une carte par objet occupe toute la largeur
L'ancienne grille (auto-fill, colonnes de 300px minimum) réservait des colonnes vides même avec une seule carte, la laissant étroite avec un grand vide à droite. Empilées en pleine largeur à la place — laisse aussi la place à une longue chaîne de règles de s'étendre sans se faire couper. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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aa17614c7b |
Fix bulle "Appuie sur X" trop haute au-dessus du personnage
La bulle s'ancrait sur le cadre BRUT du sprite (<img> style.left/top/ width/height) — beaucoup de sprites (animaux CraftPix notamment, voir screens/labels/animal_sprite_library.py) ont un très grand canevas padé autour d'une silhouette bien plus petite, faisant flotter la bulle loin au-dessus du personnage visible. Elle s'ancre maintenant sur la BOÎTE DE COLLISION (objRect, déjà résolue via forgeElementBoxRect — largeur/hauteur/décalage réglables dans "🧱 Collision"), que l'auteur ajuste déjà pour épouser la silhouette réelle : ancre bien plus fidèle, sans configuration supplémentaire à faire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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00f9cf33e9 |
Fix bulle "Appuie sur X" invisible + retire Attaque/Événement du picker
Bug corrigé : la bulle "Appuie sur X" était ajoutée comme ENFANT de l'objet de scène (un <img> pour "personnage"/"decor"/"fond") — un élément REMPLACÉ dont les enfants DOM ajoutés en JS ne sont JAMAIS affichés par un navigateur, quel que soit son CSS. La bulle existait donc bien dans le DOM (aucune erreur) mais restait invisible à l'écran. Elle est maintenant ajoutée comme SŒUR de l'objet dans son parent (.sceneWorld/.sceneUI), positionnée en JS aux mêmes coordonnées. Assistant "+ Action" de l'éditeur de collision : "⚔️ Attaquer la cible" et "📣 Déclencher un événement" retirés des choix proposés (pas besoin pour le moment) — le serveur continue d'accepter/d'exécuter une règle déjà enregistrée avec l'un des deux, rien ne casse pour l'existant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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726775fe4e |
Fix "à la collision" — la marge de 3px restait insuffisante
forgeWouldCollide (personnage-controller.js) bloque le déplacement par PAS ENTIER (cmd.vitesse px/tick, 4 par défaut mais réglable) : le joueur peut donc rester bloqué jusqu'à PRESQUE un pas entier de distance de l'obstacle, pas seulement 1-3px — la marge de tolérance du correctif précédent (3px) restait insuffisante même pour la vitesse par défaut dans les cas les moins favorables. Portée à 24px, confortable pour toute vitesse raisonnablement configurée sans jamais déclencher "à la collision" alors que les objets sont encore visiblement séparés. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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3a67ba622b |
Fix "à la collision" qui ne se déclenchait jamais
Cause réelle : un objet portant une règle de collision est presque toujours AUSSI un obstacle solide (collision activée par défaut, voir forgeWouldCollide, personnage-controller.js) — le déplacement du joueur est donc bloqué PILE au contact, sans jamais laisser les deux boîtes se chevaucher réellement. Le déclencheur "collision" testait un chevauchement STRICT (forgeShapesOverlap nu), qui n'était donc jamais atteint : la règle ne se déclenchait jamais en jeu réel, malgré un contact visible à l'écran. Le déclencheur teste maintenant la boîte de l'objet élargie d'une petite marge (3px) — assez pour détecter un simple contact — SANS toucher au blocage physique du déplacement (resté strict, inchangé). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5e17e42dfa |
Test bout en bout : collision -> quête -> boîte de dialogue
Vérifie explicitement le lien moteur demandé : une règle de collision "quete" retrouve la quête, récupère les répliques de son statut actuel, les affiche dans l'ordre dans le widget "💬 Boîte de dialogue" posé sur la scène, avance au clic sur "Suivant", disparaît à la dernière réplique — déjà implémenté (collision-rules-controller.js + dialogue-box-controller.js), ce test couvre la CHAÎNE COMPLÈTE plutôt que chaque brique isolément. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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077af2234d |
Fix "+ Réplique" qui remplaçait la bulle au lieu d'en ajouter une
Bug : questSaveDialogues() adoptait la réponse du serveur comme nouvel état local après chaque enregistrement. Une bulle fraîchement ajoutée a un texte encore vide (rien tapé) — sanitize_quest_dialogues.py la rejette légitimement (jamais de réplique sans texte persistée) — donc la réponse renvoyait un tableau amputé de cette bulle, que le client adoptait aveuglément, effaçant la bulle en cours d'écriture. Le clic suivant sur "+ Réplique" repartait donc du même état qu'avant, semblant "remplacer" la bulle plutôt que d'en ajouter une seconde. Le client ne resynchronise plus jamais son état depuis la réponse d'enregistrement — il est déjà la seule source de vérité pendant l'édition. Colonnes de dialogue : occupent maintenant toute la hauteur disponible de la modale plein écran et défilent chacune indépendamment (titre et bouton "+ Réplique" restent fixes), au lieu d'une hauteur minimale fixe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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521792fe00 |
Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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2347a70c45 |
Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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390ee831ca |
Quêtes : dialogue dans une modale à part, en plein écran
Sépare la modale unique en deux étapes distinctes demandées par
l'utilisateur : #questFieldsModal ("je crée" — titre/objectif/
récompense/statut/résultat, taille normale) puis, sur un bouton dédié
"💬 Ajouter les dialogues", #questDialogueModal ("j'ajoute les
dialogues" — les 3 colonnes de répliques SEULES, occupant tout
l'écran). Un bouton "←" ramène à la fiche ; "✓ Utiliser cette quête"
reste disponible dans les deux, pour l'intégration avec l'éditeur de
collision.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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78c1aba8a0 |
Éditeur de quêtes : onglet à côté de Collision, pas une page à part
Corrige la mauvaise interprétation de la demande initiale : la page dédiée "🗺️ Quêtes" (nav du jeu) est retirée au profit d'un nouvel onglet "🗺️ Quêtes" DANS l'éditeur de scène 2D, juste à côté de "🧩 Collision" — même liste tabulaire que l'onglet "📣 Événements" (titre/objectif/récompense/statut/résultat par ligne, pas des cartes), un clic sur une ligne ouvrant la modale d'arbre de dialogue déjà construite. L'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre toujours cette même modale pour "Déclencher une quête". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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51427b5297 |
Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Fix miniature de carte "🧩 Collision" échappée du cadre
render_scene_object.py pose un positionnement en pixels absolus pensé pour le canevas de scène (position:absolute, left/top/width/height en dur, coordonnées d'origine de l'objet) — réinjecté tel quel comme simple miniature 40×40 dans la carte, l'image se plaçait à ses coordonnées de scène d'origine au lieu de rester dans son cadre. Écrase ces styles en !important côté miniature seulement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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b64541856f |
Éditeur de collision : cartes "pièces qui s'emboîtent", animées
Refonte visuelle de l'onglet "🧩 Collision" — l'ancien rendu (pastilles plates + flèches) ne rendait pas la métaphore "pièces de puzzle qui s'emboîtent" demandée. Chaque maillon (déclencheur/action/sous-action) est maintenant une pièce chevronnée colorée par type, imbriquée dans la suivante via clip-path + marge négative, avec une entrée animée en cascade. Cartes objet et choix de l'assistant modal redessinés en grille de cartes avec icône + libellé, hover/entrée animés. Purement visuel — aucun changement de logique/données (déjà couvert par tests/test_collision_rules.py et static/js/play/__tests__/collision-rules-controller.test.js). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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ee270d0286 |
Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet (hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement, ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend (sanitisation, route de persistance, exposition dans full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client. Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) : détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick, déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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dfaf85fac1 |
Retire la collision sur les images de fond + les blocs de logique/timeline de l'éditeur 2D
Deux retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Le panneau "🧱 Collision" (réglages + aperçu visuel sur le canevas) n'apparaît plus pour un objet kind="fond" : jamais un obstacle ni une cible de collision possible (déjà exclu de forgeSolidObstacles côté jeu), ce panneau n'aurait donc aucun effet. - Retire les onglets "🧩 Blocs de logique" et "🎬 Timeline d'animation" de CET éditeur (l'éditeur document, templates/screen_edit.html, les garde tel quel) — en prévision d'un éditeur dédié aux scènes 2D (collision/périmètre -> action), pas encore construit. switchBuilderTab()/ toggleDashCreate() (génériques, nécessaires à l'onglet "Événements" restant) extraites dans un nouveau builder-tabs.js partagé par les deux éditeurs, pour ne plus avoir à charger flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/ animation-timeline.js (propres aux blocs/timeline) dans l'éditeur 2D. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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a231bcf2fa |
Aperçu de la boîte de collision dans l'éditeur + blocage physique au jeu
Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) : - Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/ onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille déjà existantes pour l'objet lui-même. - Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque pas, personnage-controller.js teste si la position candidate chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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bc3feb5080 |
Panneau scène simplifié + boîte de collision + rôle joueur/ennemi/pnj
Trois retours utilisateur sur l'éditeur de scène 2D : - Retire l'arborescence "Objets de cette scène" (un objet reste sélectionnable en cliquant dessus sur le canevas) et le bouton "+ Ajouter un décor" (le type "decor" reste supporté côté serveur, juste plus accessible depuis ce menu). - Chaque objet de scène a désormais une boîte de collision AUTOMATIQUE (= sa propre boîte, comportement inchangé pour une condition de collision déjà posée) réglable dans un nouveau panneau "🧱 Collision" : activée/désactivée, forme (rectangle/cercle), taille et décalage — utile pour un sprite très paddé (CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus petite que son canevas. elementsOverlap() (conditions.js) applique ces réglages en restant identique par défaut. - Nouveau champ "🏷️ Rôle" (Joueur/Ennemi/PNJ) sur un personnage : SEUL un personnage "Joueur" est désormais déplacé/animé au clavier et suivi par la caméra (personnage-controller.js) — "Ennemi"/"PNJ" restent immobiles tant qu'aucune logique de flow ne les pilote (déplacement ennemi automatique/apparition, dialogue de PNJ... hors scope de ce réglage, qui ne fait qu'identifier "quel objet est le joueur"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9199897784 |
Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Trois retours utilisateur : - fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres animations sont lentes à côté de la marche"). - Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic. - Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen. playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe), .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde == scène, transform vide). Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py (assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers static/backgrounds/ (committé), même patron que generate_animal_sprite_manifest.py. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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5891c82c62 |
Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
seulement les 4 touches de déplacement + interagir.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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74f7ca396f |
Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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e82eb7ce88 |
Retire l'export exécutable (.exe) et la partie publique en ligne (/jouer)
Décision produit : seul l'export Web/SCORM (LMS) est pertinent — l'export exécutable Windows autonome (publish/build_package.py, bouton "Publier") et la partie publique par joueur (/jouer/<slug>, routes/public_play/, "Publier en ligne") sont jugés redondants et retirés. Conserve le mécanisme d'état "par joueur" (db/global_vars, db/rows, per_player) : infrastructure générique déjà utilisée par Score/Progression et testée indépendamment de toute route publique (voir tests/test_player_state.py), aucune raison de la retirer. _STATIC_ITEMS/_copy_characters (copie sélective des sprites CraftPix réellement utilisés) migrent de build_package.py vers build_scorm_package.py, seul appelant restant. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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82d00b3800 |
Export Web/SCORM : inline les icônes en data: URI (CORS Firefox/file://)
Le chemin relatif ("icons/x.svg") était enfin correct, mais Firefox
bloque encore par CORS TOUT chemin de fichier pour mask-image sous
file:// — chaque ressource file:// y est une origine opaque distincte,
indépendamment du chemin (troisième rapport du même utilisateur). Seule
une data: URI (aucune requête réseau séparée) contourne le problème.
_build_icon_data_uris (build_scorm_package.py) encode chaque icône
RÉELLEMENT posée dans le jeu (élément direct ou niché dans un élément de
jeu réutilisable) en base64, ajouté au payload sous
gameData.icon_data_uris ; forgeRenderIcone (JS) le consulte pour toute
régénération après une action, avec repli sur l'ancien chemin relatif
si jamais une icône n'a pas été pré-encodée.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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b60fe63a54 |
Export Web/SCORM : corrige le chemin de l'icône doublé "static/static/"
Le premier correctif ("static/icons/x.svg") ne suffisait pas : cette URL
est posée en style inline (--icon-url) mais CONSOMMÉE par `mask-image:
var(--icon-url)` dans static/style.css (.icon-svg) — une URL relative
dans une propriété personnalisée CSS se résout par rapport à la feuille
de style où le var() est UTILISÉ, pas où elle est définie (piège CSS
connu). Résultat : "static/icons/x.svg" redevenait
"static/static/icons/x.svg" une fois résolu depuis static/style.css
(CORS bloqué — deuxième rapport du même utilisateur). Seul "icons/x.svg"
(sans le préfixe "static/") est correct une fois résolu depuis
static/style.css. Corrigé côté rendu initial
(_relativize_absolute_urls) et côté port JS (forgeRenderIcone, qui
régénère ce widget après une action).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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e08c53e042 |
Export Web/SCORM : corrige la résolution des champs "relation" hors ligne
Bug signalé : une Donnée liée/un filtre référençant un champ "relation"
affichait "{{champ}}" tel quel une fois exporté, alors qu'il fonctionnait
en ligne. Deux causes cumulées :
- full_game_payload.py lisait la colonne SQL "<champ>" au lieu de
"<champ>_id" (seule vraie colonne d'un champ relation, voir
_field_column dans filter_repeater_rows.py) en construisant
gameData.data — une valeur toujours None. Invisible en ligne (les
filtres y requêtent la base fraîche, jamais cette snapshot), mais
fatal hors ligne (aucune base à requêter).
- Une fois ce None corrigé, le port JS (forgeFieldColumn) relisait
cette même valeur sous une clé slugifiée+suffixée ("boss_id") alors
que gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ
("boss") — mismatch qui ne se voyait que sur un champ relation (le
seul cas où slugify(nom)+suffixe diverge du nom original). Supprime
ce port erroné, lit directement row[fieldName] partout.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7bc4c89eaa |
Export Web/SCORM : corrige les URLs absolues cassées en local (file://)
Bug signalé : icône disparue et texte suivant du dialogue absent après export. render_icone.py (et son miroir JS, forgeRenderIcone) bakaient une URL "/static/icons/..." en dur, correcte en ligne (racine du serveur Flask) mais bloquée par CORS une fois ouverte en local (file:///static/...). Même souci pour les fichiers envoyés par le créateur (/game/<slug>/uploads/..., jamais dans static/, jamais copiés par le paquet). Ajoute _relativize_absolute_urls (réécriture globale post-rendu du HTML) + copie du dossier uploads/, et relativise le port JS de l'icône pour toute régénération après action en mémoire. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f3b72d73c9 |
Export Web/SCORM : port complet du runtime jouable côté navigateur
Phase 1.2 de la feuille de route produit — un paquet SCORM tourne seul dans le LMS du client, sans serveur Forge Engine disponible. Ajoute static/js/play/offline/ (miroir JS de screens/rendering/ et data_actions/, sous window.FORGE_OFFLINE) pour que variables, score, données d'objet, répéteurs et conditions de visibilité fonctionnent entièrement en mémoire côté navigateur ; branche actions.js et bindings.js dessus au lieu d'un fetch() serveur. Ajoute publish/build_scorm_package.py (paquet statique + imsmanifest.xml SCORM 1.2 + wrapper API SCORM) et le bouton "Exporter (Web/SCORM)". Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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9776fbc057 |
Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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76a50fa87a |
Onboarding guidé systématique + tableau de bord simplifié
Comportement SYSTÉMATIQUE à chaque création de jeu (admin compris), pas une formalité réservée à l'inscription : /onboarding (routes/onboarding/) devient le point d'entrée unique — 4 cartes retournables (survol = explication au dos), défilement horizontal animé vers le nom du jeu. Un admin y repasse à volonté (pas de project_slug dédié, jamais bloqué/ redirigé vers un projet précédent) ; un compte "user" n'en a plus qu'un créé d'office (routes/auth/register_2fa.py), guidé ici à la place. - db/games/game_type_catalog.py : catalogue des 4 types (Quiz/ Embranchement-escape game/RPG/Créer mon jeu de A à Z), _meta['onboarding_type'] décide du "kind" du premier écran créé et si le tableau de bord complet reste accessible. - routes/games/game_dashboard.py, templates/game_dashboard_simple.html : un type restreint (quiz/embranchement/rpg) voit désormais SON tableau de bord (même route que "custom"), rendu en version simplifiée — juste ses écrans en cartes avec un aperçu RÉEL du contenu (scène mise à l'échelle par container query CSS, adaptée à la largeur réelle de la carte). "+ Ajouter un écran" n'y propose pas de choix de type : imposé par le projet (routes/screens/screens_new.py), verrouillé aussi côté serveur. - core/auth_guard.py : plus de blocage de game_dashboard par type — la restriction se fait au rendu, pas à l'accès à la route. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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0f23024882 |
Structure de dossiers par utilisateur : projects/<propriétaire>/<projet>/
Remplace le rangement plat projects/<slug>/ par une vraie arborescence par compte créateur, sans toucher aux routes existantes (aucune ne déclare de "/" dans son <slug> : le chemin composé "propriétaire_projet" reste un détail interne à db/, décodé par db/games/project_slug.py, seul fichier à modifier si la convention change un jour). - db/game_dir.py, create_game.py, delete_game.py, list_games.py, move_game.py : résolvent/construisent ce chemin composé. Bénéfice direct : deux comptes différents peuvent chacun avoir un projet nommé pareil sans collision (l'unicité ne se vérifie plus que par dossier propriétaire). move_game.py renomme désormais le dossier PROPRIÉTAIRE entier (changement d'email), prêt pour un futur multi-projet. - scripts/migrate_flat_project_slugs.py : migration des projets déjà créés sous l'ancien rangement plat (simulation par défaut, --apply pour exécuter). - routes/auth/profile.py, tests/conftest.py : suppression de compte/jeu de test via db.delete_game (nettoie aussi le dossier propriétaire devenu vide) plutôt qu'un shutil.rmtree direct du seul dossier projet. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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d5a59bdbd8 |
Fusion des deux moteurs : type d'écran par écran, plus par projet
"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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f767ed4fab |
Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (3/3) : sprites générés
Dernier lot de la fonctionnalité (voir |
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727af55a5e |
Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Fix éditeur de scène 2D : personnage déformé, animations muettes, galerie petite
Trois correctifs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène : 1. Personnage écrasé/déformé dans sa boîte de sélection : les frames CraftPix (screens/labels/animal_sprite_library.py) sont de grands canevas très paddés (~788×504 px), très différents des sprites Kenney déjà recadrés serré (~96×128 px) — sans object-fit, l'image remplissait quand même sa boîte (width/height:100%, voir la règle .canvasElementInner > img de scene_edit.html) mais DÉFORMÉE. Nouvelle classe .sceneObjectSprite (object-fit:contain) posée sur le <img> rendu par render_scene_object.py, éditeur ET jeu jouable. 2. Aucun clip de Timeline (sprite, Animate.css ou personnalisé) ne se jouait jamais sur un objet de scène : applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via l'attribut data-anim-target (posé sur .canvasElement/.playElement pour le DOM), jamais data-element-id/ data-object-id — cet attribut n'était simplement jamais posé sur les objets de scène. Ajouté sur le <img> rendu (render_scene_object.py). 3. Boîte par défaut d'un nouvel objet de scène trop petite (64×64 px sur une scène de 960×540) pour bien voir le personnage ou saisir la poignée de redimensionnement confortablement — portée à 128×128 (ensure_scene_schema.py ; n'affecte que les NOUVEAUX objets, les objets déjà posés gardent leur taille actuelle). Au passage : galerie de personnages ~3x plus grande (2 colonnes au lieu de 6 dans .iconGallery.personnageGallery) — les tuiles étaient trop petites pour bien distinguer les personnages. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (2/3) : export .zip sélectif
Corrige aussi un import cassé du commit précédent : screens/__init__.py importe déjà screens.rendering.list_used_forge_characters (nécessaire à screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS/la galerie filtrée), mais ce fichier n'avait pas été inclus dans ce commit — screens/ ne s'importait plus en l'état. Corrigé ici, dans le même commit que sa seule vraie utilisation. publish/build_package.py copiait jusqu'ici static/characters/ dans SON INTÉGRALITÉ pour CHAQUE jeu exporté (.zip), sans filtrage — avec la bibliothèque d'animaux (~2,1 Go), ça aurait gonflé chaque export du poids de toute la bibliothèque, même un jeu qui n'utilise aucun animal. screens.list_used_forge_characters(slug) (nouveau) parcourt tous les écrans du jeu (écrans-modèles compris, même patron que full_game_payload.py) et renvoie l'ensemble des personnages Forge réellement référencés. _copy_engine_sources()/_copy_characters() copient désormais : le rangement plat Kenney (petit, comme avant) + toujours static/characters/animals/manifest.json (nécessaire à l'IMPORT de screens/labels/animal_sprite_library.py dans le paquet exporté, sinon le jeu exporté ne démarre plus) + UNIQUEMENT les dossiers animal/variante réellement utilisés par CE jeu. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Bibliothèque de sprites animaux CraftPix (1/3) : catalogue, galerie, accès admin
Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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43abfc9b93 |
Fix éditeur de scène 2D : décalage visuel des objets + crash Timeline
Deux bugs remontés en test manuel sur l'éditeur de scène (Phase A,
commit
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f0070faced |
Phase A (2/2) : éditeur de scène 2D — route, template, runtime jouable
Deuxième et dernier commit de la Phase A du plan "Fondations d'une
plateforme multi-éditeurs" (le premier,
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efa7d1d9b0 |
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" — l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de flow, hébergement/publication). - db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création (templates/index.html), jamais modifiable ensuite. - screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation), CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre table de stockage. - screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/ target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau : sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques). - screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran "document"). Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de scène, puis le rendu en mode jouable. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |
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Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Personnages : toutes les animations, tous les personnages ; retrait de l'import de sprites personnalisés
À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> |