- Nouveau db/assert_not_none.py : centralise l'unique suppression
Bandit/Ruff (# nosec B101 / # noqa: S101) de narrowing de type dans
tout le moteur. Remplace 11 sites disperses (ai/chat.py, ai/tools.py,
routes/scenes/scene_object_{add,collision,geometry,personnage_data,
quiz_config}.py, screens/payload/full_game_payload.py,
scripts/build_demo_dialogues.py) qui repetaient chacun le meme
commentaire empile - Sonar (python:S7632) ne parse pas deux
commentaires # sur une ligne, meme si Ruff et Bandit les acceptent
chacun tres bien (contrainte structurelle documentee dans
CODE_QUALITY.md : chaque outil exige son propre mot-cle immediatement
apres un #, aucun format a un seul # ne peut satisfaire les deux a la
fois). Les 6 sites # nosec B608 (SQL dynamique) restent inchanges,
nature differente, hors perimetre de ce refactor.
Verifie : mypy --strict propre (389 fichiers), ruff/bandit/import-linter
clean, suite complete verte (591 tests), scan SonarQube local relance
confirmant S7632 a 7 (1 seul site restant dans le helper lui-meme + les
6 B608), 0 bug (une regression S8371 trouvee et corrigee en route).
- 4 sites |safe repositionnes sur leur ligne exacte (scene_edit.html,
register_2fa.html, onboarding_new.html, play.html) - le marqueur
NOSONAR etait sur la ligne precedente par erreur (meme piege que celui
documente pour S8371 ci-dessus). Confirme par scan que meme corrige,
l'analyseur Web de Sonar ne supporte aucune syntaxe de suppression
inline testee pour la regle Web:S5247 - documente comme limitation
technique connue dans CODE_QUALITY.md plutot que force.
- CODE_QUALITY.md (nouveau) : reference complete du dispositif qualite -
vue d'ensemble par outil, configuration de chacun, commandes de lancement
local, procedure de justification d'une exception (avec le format exact
attendu par Bandit/Ruff/Sonar, verifie empiriquement), table des 10
exceptions documentees, backlog (djLint H021, code smells Sonar).
djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - meme
backlog assume que les commits precedents, aucun rapport avec ce changement.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Forge Engine
Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle, dans le navigateur. Créé pour un public non technique (formateurs, RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.
Voir
.claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf(non versionné, document business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse de marché qui a guidé les choix ci-dessous.
Lancer le projet
pip install -r requirements.txt
python3 app.py
Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.
Ce que permet Forge Engine aujourd'hui
Chaque jeu créé est un RPG 2D : une ou plusieurs scènes (des décors à taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du HTML/CSS/JS.
- Personnages : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés automatiquement (idle, marche...). Un rôle — Joueur (déplacement au clavier, suivi par la caméra), PNJ ou Ennemi — se choisit explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est toujours "PNJ" par défaut.
- Collision (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action" construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre, déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...") qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais recharger la page.
- Quêtes & dialogues : chaque quête a un titre, un objectif, une récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
- Widgets d'interface : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style (police, couleurs) réglable une fois posés.
- Export SCORM 1.2 natif (
routes/publish/export_scorm.py) : un paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la partie remontent automatiquement.
Onboarding
Un seul parcours de création à l'inscription : RPG. La carte de choix
(templates/onboarding/onboarding_new.html) se retourne pour présenter
l'argumentaire produit.
Ce qui a été délibérément retiré
Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document" — un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir l'historique Git pour le détail de ce retrait.
Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)
Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par le document de cadrage, seul l'export SCORM est construit. Restent à faire : support xAPI, intégration LTI 1.3, hébergement UE + RGPD (DPA), accessibilité RGAA/WCAG 2.2 AA. L'export HTML5 responsive existe déjà via le mode Jouer.
Structure du code
app.py point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur
core/ pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
filters/ filtres Jinja restants (colname)
routes/ une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
auth/ inscription, connexion, 2FA, mot de passe
onboarding/ parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
games/ créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
screens/ écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
scenes/ objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
quests/ quêtes + dialogues
custom_events/ événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
flow/, flow_blocks/ moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
animations/ clips d'animation (Animate.css + images-clés)
global_vars/ variables globales du jeu
publish/ export SCORM
play/, public_play/ mode jouable
uploads/ envoi de fichiers (images/vidéos)
db/ couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
games/ cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
definitions/, rows/ objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
quests/ quêtes et leur dialogue
custom_events/, global_vars/, scoring/
screens/ couche rendu — un fichier par fonction
scenes/ objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
rendering/ personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
flow/ moteur de logique à nœuds (partagé)
data_actions/ exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/
templates/ pages HTML (Jinja2)
static/ CSS + JS (static/js/scenes/ = éditeur de scène, static/js/play/ = moteur de jeu)
projects/ un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)
tests/ suite pytest
Tests
pip install -r requirements-dev.txt
pytest
Notes techniques
- Navigation sans rechargement : la plupart des actions de l'éditeur
de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom,
règles de collision) passent par des appels
fetch()dédiés qui ne touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe parstatic/pjax.js(interception des clics/formulaires, remplacement de<main>+#pageChrome) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont dépend une page doit donc vivre dansstatic/style.css(chargé partout), jamais dans un<style>inline propre à cette seule page, qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle. - Serveur de développement en mode
threaded=True(app.py) : une scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.