Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Déclencheurs D'ÉCRAN — "à l'affichage" (SANS objet) ----------
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// Voir screens/rendering/screen_triggers.py, section "Déclencheurs de
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// l'écran" — narration/cinématique dès l'affichage, sans avoir besoin
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// d'un objet de scène. Réutilise TEL QUEL le même moteur d'exécution
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// d'action que collision-rules-controller.js (forgeRunCollisionRuleAction)
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// plutôt que d'en dupliquer un second : targetEl/obj passés vides, une
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// action qui a besoin d'un objet précis le porte elle-même (object_id,
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// voir surbrillance/visibilite/indication).
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function forgeRunScreenTriggers(screenData) {
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if (!screenData) return;
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const rules = screenData.screen_triggers;
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if (!rules || !rules.length) return;
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rules.forEach((rule) => {
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if (rule.trigger !== 'affichage') return;
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forgeRunCollisionRuleAction(rule.action, null, {});
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});
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}
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// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que le reste de
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// static/js/play/.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRunScreenTriggers };
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}
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