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Forge-Engine/static/js/scenes/collision-rules-editor.js
T
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

569 lines
29 KiB
JavaScript

// ---------- Assistant "déclencheur -> action" (fusionné dans l'onglet "Déclencheurs") ----------
// L'onglet "🧩 Collision" séparé a été retiré (redondant une fois la
// vue/gestion des déclencheurs intégrée à l'onglet "Déclencheurs", voir
// static/js/triggers/trigger-editor.js::openAddTriggerModal) — ce
// fichier ne porte plus que le MOTEUR de l'assistant lui-même
// (déclencheur -> action, un clic choisit une option, la carte suivante
// s'emboîte aussitôt), invoqué exclusivement via openTriggerWizard()
// ci-dessous. Voir screens/rendering/collision_rules.py pour la forme
// exacte d'une règle (côté serveur, où elle est validée une seconde fois
// avant d'être enregistrée).
const COLLISION_ACTION_LABELS = {
dialogue: 'Déclencher ce dialogue',
variable: 'Modifier une variable',
surbrillance: 'Mettre en surbrillance',
visibilite: 'Rendre visible/invisible',
son: 'Jouer un son',
video: 'Jouer une vidéo',
indication: 'Afficher une indication',
attendre: 'Attendre quelques secondes',
interagir: 'Interagir avec une touche',
condition: 'Si une condition est vraie',
};
// Ordre d'affichage — "interagir"/"condition" en dernier (comportements
// spéciaux), le reste (les FEUILLES, voir screens/rendering/
// collision_rules.py::LEAF_ACTION_TYPES) dans le même ordre que
// COLLISION_CHAIN_CHOICES ci-dessous, pour rester cohérent d'un écran à
// l'autre de l'assistant.
const COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES = ['dialogue', 'variable', 'surbrillance', 'visibilite', 'son', 'video', 'indication', 'attendre', 'interagir', 'condition'];
// FEUILLES chaînables via "then" — utilisées à la fois pour l'étape
// "Ensuite ?" (renderCollisionWizardChainStep) et les branches Vrai/Faux
// d'une condition (renderCollisionWizardBranchStep) : MÊME liste des deux
// côtés, voir screens/rendering/collision_rules.py::LEAF_ACTION_TYPES.
const COLLISION_CHAIN_CHOICES = ['dialogue', 'variable', 'surbrillance', 'visibilite', 'son', 'video', 'indication', 'attendre'];
const COLLISION_TRIGGER_LABELS = {
collision: 'À la collision', clic: 'Au clic', survol: 'Au survol', affichage: 'À l\'affichage de l\'écran',
};
// Opérations qui n'ont besoin d'AUCUNE valeur (voir screens/labels/
// data_operations.py::DATA_OPERATIONS) — le champ valeur de l'étape
// "Modifier une variable" (renderCollisionWizardVariableStep) se masque
// pour celles-ci.
const COLLISION_NO_VALUE_OPERATIONS = ['definir_bool_vrai', 'definir_bool_faux', 'basculer_bool'];
// obj.thumbnail_html (screens.render_scene_object) porte un style inline
// PENSÉ POUR LE CANEVAS (position:absolute + left/top en dur, voir
// screens/scenes/render_scene_object.py) — un personnage déplacé loin
// dans la scène (left/top de plusieurs centaines de px) ressortait donc
// hors du petit cadre de la miniature : la règle CSS `.questTriggerObjectCard
// img`/`.questTriggerObjectThumb img` (static/style.css) est censée le
// neutraliser, mais s'appuyer sur un forçage CSS pour annuler un style
// inline entier reste fragile. Plus robuste : reconstruire ici une balise
// <img> "propre", sans AUCUN style hérité du canevas — seul le src
// (l'image elle-même) est repris. Utilisée par static/js/triggers/
// trigger-editor.js (chaîne de bulles + grille de choix d'objet).
function collisionRuleThumbHtml(obj) {
const match = /\ssrc="([^"]*)"/.exec(obj.thumbnail_html || '');
return match ? `<img src="${match[1]}" alt="">` : '';
}
// Id court généré CÔTÉ CLIENT pour une NOUVELLE feuille ("dialogue" ou
// "variable", voir screens/rendering/collision_rules.py) — jamais
// recalculé/réattribué côté serveur. Pour un dialogue, sert de
// dialogue.id (édité en ligne, voir trigger-editor.js) ; pour une
// variable, sert d'id à la feuille elle-même — dans les deux cas,
// permet d'adresser CETTE feuille précise pour y attacher un "then"
// plus tard (voir "+ Ajouter une action", trigger-editor.js).
function collisionGenerateActionId() {
return `d_${Date.now().toString(36)}${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}`; // NOSONAR S2245 - id local UI, jamais crypto
}
// ---------- Assistant "déclencheur -> action" ----------
// État du parcours en cours — un seul à la fois (la modale n'autorise
// qu'une règle en construction) : l'objet ciblé, le déclencheur choisi,
// et l'action en cours de construction (posée directement dans
// `action`, ou dans `action.sub_action` au second niveau pour "interagir").
// Plus de "quête cible" à connaître d'avance — la règle est posée sur
// l'objet, un déclencheur "dialogue" se suffit à lui-même.
let _collisionWizard = null;
// Appelée après avoir choisi l'objet dans la modale d'ajout de déclencheur
// (voir triggerSelectObject, trigger-editor.js).
function openTriggerWizard(objectId, bodyEl) {
_collisionWizard = {
target: 'object', objectId, trigger: null, bodyEl,
};
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
// Section "Déclencheurs de l'écran" (voir static/js/triggers/
// trigger-editor.js::openScreenAddTriggerModal) — même assistant, mais
// SANS objet propriétaire (voir screens/rendering/screen_triggers.py) :
// un seul déclencheur possible ("affichage"), donc l'étape 1 n'a qu'un
// choix, gardée pour rester cohérente avec le parcours objet.
function openScreenTriggerWizard(screenId, bodyEl) {
_collisionWizard = {
target: 'screen', screenId, trigger: null, bodyEl,
};
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
function collisionWizardBodyEl() {
return _collisionWizard.bodyEl;
}
// Étape 1 — déclencheur : "collision"/"clic"/"survol" pour un objet,
// "affichage" (seul choix) pour un déclencheur d'écran — la carte à choix
// reste affichée telle quelle même à un seul choix (plutôt que sautée
// automatiquement) pour rester cohérente d'un parcours à l'autre.
function renderCollisionWizardTriggerStep() {
const keys = _collisionWizard.target === 'screen' ? ['affichage'] : ['collision', 'clic', 'survol'];
const buttons = keys.map((key, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardChooseTrigger('${key}')">`
+ `<span>${COLLISION_TRIGGER_LABELS[key]}</span>`
+ '</button>').join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Cette règle se déclenche...</p>'
+ `<div class="collisionWizardChoices">${buttons}</div>`;
}
function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
_collisionWizard.trigger = trigger;
renderCollisionWizardActionStep(false);
}
// Étape 2 (et, pour "interagir", étape 3 en second niveau — `nested`
// distingue les deux, "interagir" n'étant proposé qu'au premier niveau,
// voir screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH) :
// quelle action exécuter. "interagir" n'a de sens QUE pour "collision"
// (bulle "Appuie sur X" tant que le contact dure) — jamais pour "clic"/
// "survol"/"affichage", qui n'ont pas cette notion de contact prolongé.
function renderCollisionWizardActionStep(nested) {
const types = (nested || _collisionWizard.trigger !== 'collision')
? COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES.filter((t) => t !== 'interagir')
: COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES;
const buttons = types.map((type, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardChooseAction('${type}', ${nested ? 'true' : 'false'})">`
+ `<span>${COLLISION_ACTION_LABELS[type]}</span>`
+ '</button>').join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = `<p class="hint mb-2">${nested ? 'Une fois la touche pressée...' : 'Alors...'}</p>`
+ `<div class="collisionWizardChoices">${buttons}</div>`;
}
function collisionWizardFinalizeAction(action, nested) {
if (nested) {
// Deuxième niveau ("interagir" -> sous-action) : referme la maille
// sur l'action de premier niveau, déjà mémorisée sur le wizard.
_collisionWizard.pendingInteragir.sub_action = action;
collisionWizardSaveRule(_collisionWizard.pendingInteragir);
return;
}
if (action.type === 'interagir') {
// "interagir" n'est jamais final : une carte supplémentaire s'emboîte
// pour choisir CE QUI se passe une fois la touche pressée.
_collisionWizard.pendingInteragir = action;
renderCollisionWizardActionStep(true);
return;
}
collisionWizardSaveRule(action);
}
// Enregistre via /game/<slug>/triggers (objet, routes/triggers/triggers.py)
// ou /game/<slug>/screens/<id>/triggers (écran, routes/screens/
// screen_triggers.py) selon _collisionWizard.target — même contrat
// "liste ENTIÈRE" des deux côtés (recharge les règles existantes, y
// ajoute la nouvelle, sauvegarde tout), géré côté serveur.
function collisionWizardSaveRule(action) {
const rule = { trigger: _collisionWizard.trigger, action };
closeTriggerModal();
const isScreen = _collisionWizard.target === 'screen';
const url = isScreen
? `/game/${GAME_SLUG}/screens/${_collisionWizard.screenId}/triggers`
: `/game/${GAME_SLUG}/triggers`;
const body = isScreen ? { rule } : { object_id: _collisionWizard.objectId, rule };
fetch(url, {
method: 'POST',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify(body),
}).then(() => { isScreen ? screenTriggerLoadAll() : triggerLoadAll(); });
}
// Construit une FEUILLE du type demandé — passe par ses éventuelles
// étapes intermédiaires (objet ciblé, valeur, fichier "Mes assets"...)
// puis appelle `onBuilt(action)`. PARTAGÉ entre le premier choix
// d'action (collisionWizardChooseAction), le choix "Ensuite ?"
// (collisionWizardChainDone), les branches Vrai/Faux d'une condition
// (collisionWizardChooseBranch) et "+ Ajouter une action" sur un
// déclencheur déjà posé (trigger-editor.js::triggerAppendLeaf/
// screenTriggerAppendLeaf) — ces quatre points d'entrée ont besoin
// EXACTEMENT du même parcours pour chaque type de feuille.
function collisionWizardBuildLeafAction(type, onBuilt) {
if (type === 'dialogue') {
onBuilt({ type: 'dialogue', dialogue: { id: collisionGenerateActionId(), lines: [] } });
return;
}
if (type === 'variable') {
renderCollisionWizardVariableStep(onBuilt);
return;
}
if (type === 'surbrillance' || type === 'visibilite') {
renderCollisionWizardObjectTargetStep((objectId) => {
renderCollisionWizardValeurStep(type, (valeur) => {
onBuilt({
type, id: collisionGenerateActionId(), object_id: objectId, valeur,
});
});
});
return;
}
if (type === 'son') {
renderCollisionWizardAssetStep((assetUrl) => {
onBuilt({ type: 'son', id: collisionGenerateActionId(), asset_url: assetUrl });
}, 'audio');
return;
}
if (type === 'video') {
renderCollisionWizardAssetStep((assetUrl) => {
renderCollisionWizardVideoModeStep((mode) => {
onBuilt({
type: 'video', id: collisionGenerateActionId(), asset_url: assetUrl, mode,
});
});
}, 'video');
return;
}
if (type === 'indication') {
renderCollisionWizardObjectTargetStep((objectId) => {
_collisionWizard.pendingIndicationObjectId = objectId;
renderCollisionWizardIndicationStep((action) => { onBuilt(action); });
});
return;
}
// 'attendre'
renderCollisionWizardAttendreStep((secondes) => {
onBuilt({ type: 'attendre', id: collisionGenerateActionId(), data_value: secondes });
});
}
// ---------- Étape "attendre" (nombre de secondes) ----------
function renderCollisionWizardAttendreStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Attendre combien de secondes avant de continuer ?</p>'
+ '<input type="number" id="attendreWizSecondes" min="0" step="0.5" placeholder="2" style="width:100px; margin-bottom:10px;">'
+ '<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardAttendreNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onAttendreChosen = onChoose;
}
function collisionWizardAttendreNext() {
const raw = document.getElementById('attendreWizSecondes').value;
const secondes = String(Math.max(0, parseFloat(raw) || 0));
const onChoose = _collisionWizard.onAttendreChosen;
_collisionWizard.onAttendreChosen = null;
onChoose(secondes);
}
// ---------- Étape "Sur quel objet ?" (surbrillance/visibilite/indication) ----------
// Réutilise le MÊME catalogue que le choix d'objet propriétaire du
// déclencheur (voir triggerRenderObjectStep, trigger-editor.js) : ces
// trois actions peuvent cibler N'IMPORTE QUEL objet éligible du jeu, pas
// forcément celui qui porte la règle (ex. le joueur touche un
// interrupteur -> une indication apparaît près d'une porte ailleurs).
function renderCollisionWizardObjectTargetStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Sur quel objet ?</p>'
+ '<div id="collisionWizardObjectTargetGrid" class="collisionWizardChoices">Chargement…</div>';
fetch(`/game/${GAME_SLUG}/triggers/objects-catalog`)
.then((r) => r.json())
.then((objects) => {
const grid = document.getElementById('collisionWizardObjectTargetGrid');
if (!grid) return;
if (!objects.length) { grid.innerHTML = '<p class="hint">Aucun objet éligible sur ce jeu.</p>'; return; }
grid.innerHTML = objects.map((o, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice questTriggerObjectChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardObjectTargetChosen(${o.id})">`
+ `<div class="questTriggerObjectThumb">${collisionRuleThumbHtml(o)}</div>`
+ `<span>${(o.name || '').replace(/</g, '&lt;')}</span>`
+ '</button>').join('');
_collisionWizard.onObjectTargetChosen = onChoose;
});
}
function collisionWizardObjectTargetChosen(objectId) {
const onChoose = _collisionWizard.onObjectTargetChosen;
_collisionWizard.onObjectTargetChosen = null;
onChoose(objectId);
}
// ---------- Étape "valeur" (surbrillance/visibilite) ----------
// SURBRILLANCE_LABELS_MAP/ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP posés par
// templates/scene_edit.html (voir screens/labels/surbrillance_values.py
// et screens/labels/element_visibility.py — mêmes valeurs que le moteur).
function renderCollisionWizardValeurStep(actionType, onChoose) {
const labelsMap = actionType === 'surbrillance' ? SURBRILLANCE_LABELS_MAP : ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP;
const keys = Object.keys(labelsMap);
const buttons = keys.map((key, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardValeurChosen('${key}')">`
+ `<span>${labelsMap[key]}</span>`
+ '</button>').join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = `<p class="hint mb-2">${actionType === 'surbrillance' ? 'Surbrillance :' : 'Visibilité :'}</p>`
+ `<div class="collisionWizardChoices">${buttons}</div>`;
_collisionWizard.onValeurChosen = onChoose;
}
function collisionWizardValeurChosen(valeur) {
const onChoose = _collisionWizard.onValeurChosen;
_collisionWizard.onValeurChosen = null;
onChoose(valeur);
}
// ---------- Étape "quel fichier ?" (son/vidéo) ----------
// USER_ASSETS_OPTIONS posé par templates/scene_edit.html ([{id, url,
// name, kind}], voir auth/user_asset_kind.py) — le créateur doit d'abord
// importer un fichier dans "Mes assets" (panneau de gauche) avant de
// pouvoir le choisir ici. `kind` ("audio"/"video", demande explicite : "la
// vidéo devra être en mp4 ou webm") filtre la liste au bon type — sans
// ça, l'action "vidéo" proposait AUSSI les images et les sons (et
// inversement pour "son"), un fichier du mauvais type ne pouvant de toute
// façon jamais être lu par <video>/<audio> côté jeu.
function renderCollisionWizardAssetStep(onChoose, kind) {
const assets = USER_ASSETS_OPTIONS.filter((a) => a.kind === kind);
if (!assets.length) {
const label = kind === 'video' ? 'vidéo (mp4/webm)' : 'son';
collisionWizardBodyEl().innerHTML = `<p class="hint mb-2">Aucun fichier ${label} dans "Mes assets" pour l'instant — importe-en un depuis le panneau de gauche (section "Mes assets"), puis recommence.</p>`;
return;
}
const options = assets.map((a) => `<option value="${a.url}">${(a.name || '').replace(/</g, '&lt;')}</option>`).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quel fichier (voir "Mes assets") ?</p>'
+ `<select id="collisionWizardAssetSelect" style="width:100%; margin-bottom:10px;">${options}</select>`
+ '<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardAssetNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onAssetChosen = onChoose;
}
function collisionWizardAssetNext() {
const url = document.getElementById('collisionWizardAssetSelect').value;
const onChoose = _collisionWizard.onAssetChosen;
_collisionWizard.onAssetChosen = null;
onChoose(url);
}
// ---------- Étape "comment l'afficher ?" (vidéo) ----------
function renderCollisionWizardVideoModeStep(onChoose) {
const keys = Object.keys(VIDEO_MODE_LABELS_MAP);
const buttons = keys.map((key, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardVideoModeChosen('${key}')">`
+ `<span>${VIDEO_MODE_LABELS_MAP[key]}</span>`
+ '</button>').join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Comment l\'afficher ?</p>'
+ `<div class="collisionWizardChoices">${buttons}</div>`;
_collisionWizard.onVideoModeChosen = onChoose;
}
function collisionWizardVideoModeChosen(mode) {
const onChoose = _collisionWizard.onVideoModeChosen;
_collisionWizard.onVideoModeChosen = null;
onChoose(mode);
}
// ---------- Étape "indication" (texte + durée) ----------
// L'objet ciblé a déjà été choisi juste avant (voir
// collisionWizardBuildLeafAction) — mémorisé sur le wizard le temps de
// cette étape plutôt que reporté en paramètre partout.
function renderCollisionWizardIndicationStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Texte de la bulle :</p>'
+ '<input type="text" id="indicationWizText" placeholder="Ex. Clique ici pour continuer" style="width:100%; margin-bottom:8px;">'
+ '<label class="hint" style="display:block; margin-bottom:10px;">Durée d\'affichage en ms (optionnel, 3000 par défaut) : '
+ '<input type="number" id="indicationWizDuree" min="500" step="500" placeholder="3000" style="width:100px;"></label>'
+ '<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardIndicationNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onIndicationChosen = onChoose;
}
function collisionWizardIndicationNext() {
const texte = document.getElementById('indicationWizText').value;
const dureeRaw = document.getElementById('indicationWizDuree').value;
const action = {
type: 'indication', id: collisionGenerateActionId(), object_id: _collisionWizard.pendingIndicationObjectId, texte,
};
if (dureeRaw) action.duree_ms = parseInt(dureeRaw, 10);
_collisionWizard.pendingIndicationObjectId = null;
const onChoose = _collisionWizard.onIndicationChosen;
_collisionWizard.onIndicationChosen = null;
onChoose(action);
}
// "dialogue"/"variable"/"surbrillance"/"visibilite"/"son"/"video"/
// "indication" (des FEUILLES, voir screens/rendering/collision_rules.py)
// enchaînent sur "Ensuite ?" (voir renderCollisionWizardChainStep —
// Marquer terminé + chaîner une autre action, demande explicite :
// "pouvoir modifier un déclencheur pour lui ajouter des actions") ;
// "interagir" enchaîne sur une carte de plus (voir
// collisionWizardFinalizeAction) ; "condition" enchaîne sur son propre
// mini-formulaire (voir renderCollisionWizardConditionStep).
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
if (type === 'interagir') {
collisionWizardFinalizeAction({ type }, nested);
return;
}
if (type === 'condition') {
renderCollisionWizardConditionStep(nested);
return;
}
collisionWizardBuildLeafAction(type, (leaf) => {
renderCollisionWizardChainStep(leaf, (finalLeaf) => { collisionWizardFinalizeAction(finalLeaf, nested); });
});
}
// ---------- Étape "Modifier une variable" ----------
// Même vocabulaire EXACT que l'action "Modifier une variable" du graphe
// de logique document (GLOBAL_VARIABLE_NAMES et DATA_OPERATION_LABELS_MAP
// déjà posés par templates/scene_edit.html — ce dernier n'était utilisé
// nulle part avant cette fonctionnalité) : variable ciblée, opération,
// valeur (masquée pour les opérations qui n'en ont pas besoin, voir
// COLLISION_NO_VALUE_OPERATIONS). `onChoose(action)`.
function renderCollisionWizardVariableStep(onChoose) {
const variableOptions = (typeof GLOBAL_VARIABLE_NAMES !== 'undefined' ? GLOBAL_VARIABLE_NAMES : [])
.map((name) => `<option value="${name}">${name}</option>`).join('');
const operationOptions = Object.keys(DATA_OPERATION_LABELS_MAP).map((key) => `<option value="${key}">${DATA_OPERATION_LABELS_MAP[key]}</option>`).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Modifier...</p>'
+ '<div class="collisionWizardConditionForm">'
+ `<select id="varWizVariable">${variableOptions}</select>`
+ `<select id="varWizOperation" onchange="collisionWizardVariableOperationChanged()">${operationOptions}</select>`
+ '<input type="text" id="varWizValue" placeholder="Valeur">'
+ '</div>'
+ '<button type="button" class="button primary mt-3" onclick="collisionWizardVariableNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onVariableChosen = onChoose;
collisionWizardVariableOperationChanged();
}
function collisionWizardVariableOperationChanged() {
const operation = document.getElementById('varWizOperation').value;
const valueInput = document.getElementById('varWizValue');
valueInput.style.display = COLLISION_NO_VALUE_OPERATIONS.indexOf(operation) === -1 ? '' : 'none';
}
function collisionWizardVariableNext() {
const operation = document.getElementById('varWizOperation').value;
const action = {
type: 'variable',
id: collisionGenerateActionId(),
target_variable: document.getElementById('varWizVariable').value,
data_operation: operation,
};
if (COLLISION_NO_VALUE_OPERATIONS.indexOf(operation) === -1) {
action.data_value = document.getElementById('varWizValue').value;
}
const onChoose = _collisionWizard.onVariableChosen;
_collisionWizard.onVariableChosen = null;
onChoose(action);
}
// ---------- Étape "Ensuite ?" (chaînage + Marquer terminé) ----------
// Après CHAQUE feuille construite (dialogue ou variable, au premier
// niveau, sous "interagir", ou dans une branche de condition) : la case
// "Marquer terminé" (seulement pour un dialogue) PUIS le choix de
// chaîner une autre action à la suite (voir screens/rendering/
// collision_rules.py::"then", demande explicite "pouvoir modifier un
// déclencheur pour lui ajouter des actions") — jamais bloqué à une seule
// action par déclencheur. `onDone(headAction)` reçoit la PREMIÈRE feuille
// de la chaîne (les suivantes sont attachées via `.then`) — `headAction`
// (3e paramètre, optionnel) est la TÊTE de la chaîne, transmise SANS
// changement à travers chaque ré-appel récursif : `leafAction`, lui,
// change à chaque étape (c'est la feuille COURANTE qu'on est en train
// d'éditer/étendre). Bug corrigé : sans `headAction` distincte, "Rien de
// plus" renvoyait `_collisionWizard.chainLeaf` — qui pointe vers la
// DERNIÈRE feuille ajoutée après un premier chaînage, pas la première —
// une chaîne "attendre -> puis dialogue" ne sauvegardait donc QUE le
// dialogue, "attendre" disparaissait silencieusement.
function renderCollisionWizardChainStep(leafAction, onDone, headAction) {
headAction = headAction || leafAction;
const completionHtml = leafAction.type === 'dialogue'
? '<label style="display:flex; align-items:center; gap:6px; font-size:13px; margin-bottom:10px;">'
+ `<input type="checkbox" id="condWizMarkCompleted"${leafAction.mark_completed ? ' checked' : ''}> Marquer ce dialogue comme terminé une fois joué`
+ '</label>'
: '';
const choiceButtons = COLLISION_CHAIN_CHOICES.map((choice, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${(i + 1) * 40}ms" onclick="collisionWizardChainDone('${choice}')"><span>${COLLISION_ACTION_LABELS[choice]}</span></button>`).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = `${completionHtml
}<p class="hint mb-2">Ensuite ?</p>`
+ '<div class="collisionWizardChoices">'
+ `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:0ms" onclick="collisionWizardChainDone('none')"><span>Rien de plus</span></button>${
choiceButtons
}</div>`;
_collisionWizard.chainLeaf = leafAction;
_collisionWizard.chainHead = headAction;
_collisionWizard.onChainDone = onDone;
}
function collisionWizardChainDone(choice) {
const leafAction = _collisionWizard.chainLeaf;
const headAction = _collisionWizard.chainHead;
const onDone = _collisionWizard.onChainDone;
if (leafAction.type === 'dialogue') {
if (document.getElementById('condWizMarkCompleted').checked) leafAction.mark_completed = true;
else delete leafAction.mark_completed;
}
if (choice === 'none') {
onDone(headAction);
return;
}
collisionWizardBuildLeafAction(choice, (nextLeaf) => {
leafAction.then = nextLeaf; // NOSONAR S7739 - chainage d'actions (donnee), jamais une promesse/await
renderCollisionWizardChainStep(nextLeaf, onDone, headAction);
});
}
// Étape "condition" — variable/opérateur/valeur (même vocabulaire que le
// nœud Condition de l'éditeur de logique, voir screens/flow/constants.py
// ::CONDITION_OPERATORS ; GLOBAL_VARIABLE_NAMES et
// CONDITION_OPERATOR_LABELS_MAP posés par templates/scene_edit.html).
// `nested` (interagir -> condition) est reporté jusqu'à la finalisation,
// une fois les deux branches Vrai/Faux choisies ci-dessous.
function renderCollisionWizardConditionStep(nested) {
const variableOptions = (typeof GLOBAL_VARIABLE_NAMES !== 'undefined' ? GLOBAL_VARIABLE_NAMES : [])
.map((name) => `<option value="${name}">${name}</option>`).join('');
const operatorOptions = Object.keys(CONDITION_OPERATOR_LABELS_MAP).map((key) => `<option value="${key}">${CONDITION_OPERATOR_LABELS_MAP[key]}</option>`).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = '<p class="hint mb-2">Si...</p>'
+ '<div class="collisionWizardConditionForm">'
+ `<select id="condWizVariable">${variableOptions}</select>`
+ `<select id="condWizOperator">${operatorOptions}</select>`
+ '<input type="text" id="condWizValue" placeholder="Valeur">'
+ '</div>'
+ `<button type="button" class="button primary mt-3" onclick="collisionWizardConditionNext(${nested ? 'true' : 'false'})">Continuer</button>`;
}
function collisionWizardConditionNext(nested) {
_collisionWizard.pendingCondition = {
type: 'condition',
variable: document.getElementById('condWizVariable').value,
operateur: document.getElementById('condWizOperator').value,
valeur: document.getElementById('condWizValue').value,
si_vrai: null,
si_faux: null,
};
_collisionWizard.pendingConditionNested = nested;
renderCollisionWizardBranchStep('si_vrai');
}
// Étape branche (Vrai puis Faux) — chaque branche est soit "Ne rien
// faire", soit une FEUILLE ("Déclencher un dialogue" ou "Modifier une
// variable", voir screens/rendering/collision_rules.py::
// _sanitize_condition_branch : une branche reste une feuille, jamais une
// nouvelle "interagir"/"condition" imbriquée) — les DEUX branches
// peuvent chacune déclencher LEUR PROPRE feuille (et sa propre chaîne),
// indépendamment l'une de l'autre.
function renderCollisionWizardBranchStep(branchKey) {
const label = branchKey === 'si_vrai' ? '✓ Si VRAI...' : '✕ Si FAUX...';
const choiceButtons = COLLISION_CHAIN_CHOICES.map((choice, i) => `<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${i * 40}ms" onclick="collisionWizardChooseBranch('${branchKey}', '${choice}')"><span>${COLLISION_ACTION_LABELS[choice]}</span></button>`).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML = `<p class="hint mb-2">${label}</p>`
+ `<div class="collisionWizardChoices">${
choiceButtons
}<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:${COLLISION_CHAIN_CHOICES.length * 40}ms" onclick="collisionWizardChooseBranch('${branchKey}', 'none')">`
+ '<span>Ne rien faire</span>'
+ '</button>'
+ '</div>';
}
function collisionWizardChooseBranch(branchKey, choice) {
if (choice === 'none') {
_collisionWizard.pendingCondition[branchKey] = null;
collisionWizardBranchDone(branchKey);
return;
}
collisionWizardBuildLeafAction(choice, (leaf) => {
renderCollisionWizardChainStep(leaf, (finalLeaf) => {
_collisionWizard.pendingCondition[branchKey] = finalLeaf;
collisionWizardBranchDone(branchKey);
});
});
}
function collisionWizardBranchDone(branchKey) {
if (branchKey === 'si_vrai') {
renderCollisionWizardBranchStep('si_faux');
return;
}
const nested = _collisionWizard.pendingConditionNested;
const condition = _collisionWizard.pendingCondition;
_collisionWizard.pendingCondition = null;
collisionWizardFinalizeAction(condition, nested);
}