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Forge-Engine/tests/test_flow_blocks.py
T
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

161 lines
6.9 KiB
Python

"""Blocs de logique (screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds d'UN écran
en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible même à l'échelle de
milliers de nœuds (voir templates/screen_edit.html, onglet "🧩 Blocs de
logique"). Un bloc est un automate FERMÉ : aucune arête possible entre deux
nœuds de blocs différents (toute communication inter-blocs passe par les
événements personnalisés, voir tests/test_custom_events.py)."""
import json
import re
from typing import Any
from flask.testing import FlaskClient
import screens
from tests.conftest import not_none
def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
def _add_flow_node(client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, **fields: Any) -> Any:
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def _add_flow_edge(
client: FlaskClient, slug: str, screen_id: int, from_node_id: int, to_node_id: int, from_port: str = "out"
) -> Any:
return client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
data=json.dumps({"from_node_id": from_node_id, "from_port": from_port, "to_node_id": to_node_id}),
content_type="application/json",
)
def test_create_and_list_flow_blocks(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/new",
data={
"name": "Ouvrir la porte",
"description": "Ouvre la porte au clic.",
},
)
assert resp.status_code == 302
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Ouvrir la porte"
def test_orphan_nodes_are_migrated_into_a_default_block(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
# Nœud posé "avant" l'existence des blocs (aucun block_id transmis) —
# doit être rattaché à un "Bloc principal" auto-créé au premier
# appel de list_flow_blocks, sans rien perdre.
node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
node = not_none(screens.get_flow_node(game, node_id))
assert node["block_id"] == blocks[0]["id"]
# Idempotent : un second appel ne crée pas un second "Bloc principal".
blocks_again = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks_again) == 1
def test_node_created_with_a_block_id_is_not_touched_by_migration(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
block_id = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Mon bloc")
node_id = _add_flow_node(
client,
game,
screen_id,
node_type="trigger",
trigger_event="affichage",
block_id=block_id,
)
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["id"] == block_id
assert not_none(screens.get_flow_node(game, node_id))["block_id"] == block_id
def test_edge_between_two_different_blocks_is_rejected(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
node_a = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
node_b = _add_flow_node(
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_b
)
resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_b)
assert resp.status_code == 400
# Une arête entre deux nœuds du MÊME bloc, elle, doit réussir.
node_a2 = _add_flow_node(
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a
)
resp_ok = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_a2)
assert resp_ok.status_code == 200
def test_deleting_a_block_cascades_only_its_own_nodes_and_edges(client: FlaskClient, game: str) -> None:
screen_id = _create_screen(client, game)
block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
node_a1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
node_a2 = _add_flow_node(
client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a
)
edge_resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a1, node_a2)
assert edge_resp.status_code == 200
edge_id = edge_resp.get_json()["id"]
node_b1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_b)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/{block_a}/delete", data={}, follow_redirects=False
)
assert resp.status_code == 302
assert screens.get_flow_block(game, block_a) is None
assert screens.get_flow_node(game, node_a1) is None
assert screens.get_flow_node(game, node_a2) is None
assert screens.list_flow_edges(game, screen_id) == [] or all(
e["id"] != edge_id for e in screens.list_flow_edges(game, screen_id)
)
# Le bloc B et son nœud, eux, ne sont pas touchés.
assert screens.get_flow_block(game, block_b) is not None
assert screens.get_flow_node(game, node_b1) is not None
def test_screen_edit_page_loads_after_orphan_node_migration(client: FlaskClient, game: str) -> None:
"""routes/screens/screen_edit.py doit lancer list_flow_blocks() (qui
migre les nœuds orphelins vers "Bloc principal") AVANT list_flow_nodes()
— sinon la page affiche 0 nœud pour "Bloc principal" au tout premier
chargement suivant la migration (block_id périmé en mémoire). Porté sur
jeu_2d (voir routes/scenes/scene_edit_view.py, blocks_view) — l'onglet
"Blocs de logique" lui-même n'existe que dans l'éditeur document
retiré ; on vérifie ici directement l'état migré plutôt que son rendu."""
screen_id = _create_screen(client, game)
node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
assert resp.status_code == 200
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
assert not_none(screens.get_flow_node(game, node_id))["block_id"] == blocks[0]["id"]