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Forge-Engine/static/js/play/personnage-controller.js
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williamandClaude Sonnet 5 5891c82c62
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m17s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
  maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
  valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
  source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
  touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
  disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
  seulement les 4 touches de déplacement + interagir.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:50:29 +02:00

131 lines
6.1 KiB
JavaScript

// ---------- Personnage jouable — déplacement/animation automatiques ----------
// N'importe quel objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime
// TOUT SEUL avec ses touches (ZQSD + E par défaut — voir "Commandes" du
// panneau de propriétés, templates/scene_edit.html) dès qu'il est posé sur
// la scène, sans le moindre nœud de flow à poser — contrairement au reste
// du moteur, entièrement piloté par le graphe de logique. Réutilise
// heldKeys (déjà tenu à jour par bindHeldKeyTriggers, triggers.js) pour
// savoir quelles touches sont enfoncées, et
// applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/runSpriteAnimation/
// resolveSpriteFrames (actions.js) pour le déplacement/l'animation — même
// mécanique que "Modifier un objet de scène"/"Jouer une animation",
// jamais dupliquée.
var activePersonnageControllerInterval = null;
var activePersonnageInteractListener = null;
function forgePersonnageAnimExists(elementId, animName) {
var byAnim = (gameData.personnage_animations || {})[elementId];
return !!(byAnim && byAnim[animName] && byAnim[animName].length);
}
// "walk" est la SEULE animation de déplacement du catalogue Forge/CraftPix
// (voir screens/labels/sprite_library.py — aucune variante directionnelle
// walk_haut/walk_bas...) : le sens se voit via l'inversion miroir
// (orientation, déjà existante — Phase 7), pas une frame différente.
// Absente (personnage sans cette pose) : le déplacement continue sans
// animation plutôt que de planter, comme le reste du moteur.
function forgePersonnageMovementAnim(elementId) {
return forgePersonnageAnimExists(elementId, 'walk') ? 'walk' : null;
}
function forgePersonnageIdleAnim(elementId) {
return forgePersonnageAnimExists(elementId, 'idle') ? 'idle' : null;
}
function forgeStopPersonnageControllers() {
if (activePersonnageControllerInterval) {
clearInterval(activePersonnageControllerInterval);
activePersonnageControllerInterval = null;
}
if (activePersonnageInteractListener) {
window.removeEventListener('keydown', activePersonnageInteractListener);
activePersonnageInteractListener = null;
}
}
// 50ms (20 fois/seconde) — même cadence que runScreenHeldKeyTriggers
// (triggers.js), pour un déplacement perçu comme continu.
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
var cmd = obj.personnage_commandes;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
var dx = 0, dy = 0;
if (cmd.axe !== 'vertical') {
if (heldKeys.has(cmd.gauche)) dx -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.droite)) dx += cmd.vitesse;
}
if (cmd.axe !== 'horizontal') {
if (heldKeys.has(cmd.haut)) dy -= cmd.vitesse;
if (heldKeys.has(cmd.bas)) dy += cmd.vitesse;
}
if (dx === 0 && dy === 0) {
var idleAnim = forgePersonnageIdleAnim(obj.id);
if (idleAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: idleAnim, fps: 4, loop: true }));
return;
}
if (dx !== 0) {
applyObjectProperty(targetEl, 'orientation', dx < 0 ? 'gauche' : 'droite');
applyObjectProperty(targetEl, 'pos_x_relatif', dx);
}
if (dy !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'pos_y_relatif', dy);
var moveAnim = forgePersonnageMovementAnim(obj.id);
if (moveAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: moveAnim, fps: 8, loop: true }));
});
}
// Quelle pose jouer pour une touche d'ACTION (pas de déplacement) donnée —
// "interagir" (usage fixe, pose "interact") d'abord, sinon la première
// touche supplémentaire (cmd.extra, voir "Animations supplémentaires" du
// panneau Commandes) qui correspond, pour un nombre de poses illimité
// (sauter, attaquer, courir...) sans ajouter un champ fixe par pose.
function forgePersonnageActionAnim(cmd, key) {
if (cmd.interagir === key) return 'interact';
var extraMatch = (cmd.extra || []).find(function (e) { return e.touche === key; });
return extraMatch ? extraMatch.animation : null;
}
// Ponctuel (keydown, pas heldKeys) — contrairement au déplacement, une
// touche d'action est une action instantanée (interagir, sauter,
// attaquer...), jamais un mouvement continu.
function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
activePersonnageInteractListener = function (ev) {
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
var animName = forgePersonnageActionAnim(obj.personnage_commandes, ev.key);
if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: animName, fps: 8, loop: false }));
});
};
window.addEventListener('keydown', activePersonnageInteractListener);
}
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenHeldKeyTriggers/runScreenTimerTriggers
// (triggers.js/screens.js) : n'existe que tant que l'écran est affiché,
// réinitialisé à chaque changement d'écran (voir showScreen()).
function forgeStartPersonnageControllers(screenData) {
forgeStopPersonnageControllers();
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
var hasPersonnage = (screenData.elements || []).some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
if (!hasPersonnage) return;
activePersonnageControllerInterval = setInterval(function () { forgeRunPersonnageControllerTick(screenData); }, 50);
forgeStartPersonnageInteractListener(screenData);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — pas de risque en navigateur :
// `module` n'existe pas là-bas, cette branche ne s'exécute jamais côté
// client.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeStartPersonnageControllers, forgeStopPersonnageControllers,
forgeStartPersonnageInteractListener,
};
}