Bug rapporté : poser un élément de jeu ("Mes éléments de jeu") dont le
modèle n'est qu'une "Superposition / boîte de dialogue" sur une vraie
scène affichait un conteneur vide à l'endroit du dépôt — jamais le
dialogue. La boîte de dialogue existait bien (masquée comme prévu, en
attente d'une action qui l'affiche) : c'est l'enveloppe qui l'entoure qui
n'aurait jamais dû être visible.
Cause : tout exemplaire d'élément de jeu est posé avec le widget générique
"conteneur" par défaut (add_element.py, colonne default_widget) — son
contenu réel (le modèle) est rechargé EN DIRECT à l'intérieur
(_render_element_type_children), mais l'enveloppe "conteneur" elle-même
reste une boîte NORMALE, toujours visible, avec sa propre couleur de fond/
bordure et sa position fixe sur le canevas (contrairement à une
superposition posée directement, qui, elle, démarre masquée). Résultat :
une boîte vide et permanente à l'endroit du dépôt, pendant que le vrai
dialogue (démarré masqué, correctement) reste invisible en dessous/
au-dessus tant qu'aucune action ne le déclenche.
Correctif : quand le modèle ENTIER d'un élément de jeu n'est qu'une seule
superposition (screens/element_types/is_overlay_only.py, nouveau), on
court-circuite entièrement l'enveloppe "conteneur" (render_element_html.py)
et on retire aussi le z-index de son cadre de positionnement
(element_style_filter.py, list_elements.py) — même raison que pour une
superposition posée directement (81c31a9) : sans ça, ce cadre reste un
candidat à piéger le z-index:9999 du dialogue rendu à l'intérieur dès
qu'un autre élément de la scène a un z-index plus grand.
Nouveau test, confirmé en échec sur l'ancien code (même "class=\"box\""
fantôme reproduit) puis au vert avec le correctif. 140 tests au vert au
total.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.5 KiB
Python
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Python
import json
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import db
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from ..rendering.render_element_html import render_element_html
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from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type
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def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
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"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
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élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
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celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant
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récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un
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élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le
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rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu
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HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce
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dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/
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refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué
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(ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout
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son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce
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changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un
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rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui
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retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier
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niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS.
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enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
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full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
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élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
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qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
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condition serait actuellement fausse."""
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conn = db.connect(slug)
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rows = conn.execute(
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"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
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).fetchall()
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conn.close()
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result = []
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for r in rows:
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d = dict(r)
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d["style"] = json.loads(d["style"] or "{}")
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d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
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result.append(d)
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# Descendant d'un exemplaire d'élément de jeu (element_type_id réglé sur
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# un ancêtre) : un ancien enfant copié en base par l'ex-instantiate_
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# template_tree (mécanisme retiré, voir add_element.py) — son contenu
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# vient désormais TOUJOURS en direct de l'écran-modèle au moment du
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# rendu (voir render_element_html.py/_render_element_type_children),
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# jamais de ces lignes, qui peuvent encore traîner en base pour un
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# exemplaire posé avant ce changement. Exclu ici pour ne plus jamais
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# apparaître sélectionnable dans l'arborescence de l'éditeur — sinon
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# ses réglages, plus jamais synchronisés avec le modèle, donnaient
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# l'impression trompeuse que "les propriétés ne sont pas prises en
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# compte" (une taille de texte modifiée dans le modèle ne se reflétant
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# jamais sur cette ligne fantôme, toujours sélectionnable à l'écran).
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by_id = {d["id"]: d for d in result}
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def _has_linked_ancestor(d):
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seen = set()
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parent_id = d.get("parent_id")
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while parent_id and parent_id not in seen:
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seen.add(parent_id)
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parent = by_id.get(parent_id)
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if not parent:
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return False
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if parent.get("element_type_id"):
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return True
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parent_id = parent.get("parent_id")
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return False
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result = [d for d in result if not _has_linked_ancestor(d)]
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children_map = {}
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for d in result:
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if d.get("parent_id"):
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children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
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play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None
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for d in result:
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# Un exemplaire de premier niveau d'un élément de jeu dont le
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# modèle N'EST QU'une superposition : son cadre de positionnement
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# (.canvasElement/.playElement, voir filters/element_style_filter.py)
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# ne doit pas non plus poser de z-index, pour la même raison qu'une
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# superposition posée directement (sinon elle crée un contexte
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# d'empilement CSS qui piège le z-index:9999 de la superposition
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# rendue à l'intérieur — voir element_style_filter.py).
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if d.get("element_type_id") and not d.get("parent_id"):
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d["_overlay_only_instance"] = _is_overlay_only_element_type(slug, d["element_type_id"])
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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return result
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