Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.1 KiB
Python
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Python
import os
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# "image"/"audio"/"video"/"other" d'après l'EXTENSION du fichier (voir
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# _user_assets.filename, auth/save_user_asset.py) — pas de colonne dédiée
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# en base : l'extension suffit, jamais ambiguë ici (tout upload passe par
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# routes/assets/upload_user_asset.py, qui valide déjà le contenu pour un
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# son, voir MAX_AUDIO_SECONDS). Utilisé pour organiser "Mes assets" en
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# sous-sections (demande explicite : "voir, utiliser ou supprimer des
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# son, image et vidéo", voir templates/game/scene_edit.html) — le sélecteur de
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# fichier des actions "son"/"vidéo" (user_assets_options_json,
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# routes/game/scenes/scene_edit_view.py), lui, liste TOUT sans distinction.
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_IMAGE_EXTENSIONS = {".png", ".jpg", ".jpeg", ".gif", ".webp", ".svg", ".bmp"}
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_AUDIO_EXTENSIONS = {".mp3", ".wav", ".ogg", ".m4a", ".aac", ".flac"}
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_VIDEO_EXTENSIONS = {".mp4", ".webm", ".mov", ".avi", ".ogv"}
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def user_asset_kind(filename: str) -> str:
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ext = os.path.splitext(filename)[1].lower()
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if ext in _IMAGE_EXTENSIONS:
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return "image"
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if ext in _AUDIO_EXTENSIONS:
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return "audio"
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if ext in _VIDEO_EXTENSIONS:
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return "video"
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return "other"
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