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Forge-Engine/static/js/play/conditions.js
T
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

260 lines
12 KiB
JavaScript

// ---------- Évaluation des conditions ----------
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) : partie
// PURE du moteur (aucun accès DOM) — lecture de champs/variables et
// comparaison, c'est la logique la plus amenée à grossir (nouvelles
// opérations...), donc la plus utile à tester (voir
// static/js/play/__tests__/conditions.test.js). SEULE EXCEPTION :
// elementsOverlap() (Phase 5, condition de collision) touche forcément le
// DOM (getBoundingClientRect) — isolée dans sa propre fonction, non
// testée par node:test (voir son commentaire), le reste du fichier reste
// pur et testable.
// Lit la valeur actuelle d'un champ d'objet dans l'instantané de données
// du jeu (gameData.data), pour l'évaluation d'une condition.
function readFieldValue(definitionId, rowId, fieldName) {
// CLICKED_ROW_ID (-1, voir flow_node_run_data.py) : "la ligne de
// Répéteur sur laquelle on vient de cliqué" — jamais connue à l'avance
// dans l'éditeur (choisie ici via "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)"),
// résolue seulement au moment de l'évaluation via le dernier clic
// capturé (voir bindClicks() dans triggers.js).
if (rowId === -1) rowId = window.lastClickedRowId;
const rows = gameData.data[String(definitionId)] || [];
const row = rows.find((r) => r.id === rowId);
return row ? row[fieldName] : undefined;
}
function compareValues(actual, operator, expected, fieldType) {
if (fieldType === 'booleen') {
// Bug corrigé : une variable booléenne est stockée en TEXTE
// ("vrai"/"faux", voir gameData.variables) — `actual ? 1 : 0` prenait
// n'importe quelle chaîne non vide pour vraie, y compris la chaîne
// "faux" elle-même ! Les deux côtés doivent passer par la MÊME
// normalisation texte->booléen, pas seulement le côté "expected".
// "oui"/"non" (voir data_list.html) est le vocabulaire affiché
// partout ailleurs pour un champ booléen — une valeur tapée "Oui"
// doit donc être reconnue vraie ici aussi, pas seulement "1"/"true"
// (et insensible à la casse, aligné avec _compare() côté Python).
const normalizeBool = function (v) {
if (v === true) return 1;
if (v === false || v === null || v === undefined) return 0;
return ['1', 'true', 'vrai', 'oui'].includes(String(v).trim().toLowerCase()) ? 1 : 0;
};
const a = normalizeBool(actual);
const e = normalizeBool(expected);
return operator === 'different' ? a !== e : a === e;
}
const an = parseFloat(actual); const
en = parseFloat(expected);
const numeric = !Number.isNaN(an) && !Number.isNaN(en);
if (numeric) {
switch (operator) {
case 'egal': return an === en;
case 'different': return an !== en;
case 'superieur': return an > en;
case 'inferieur': return an < en;
case 'superieur_egal': return an >= en;
case 'inferieur_egal': return an <= en;
default: break;
}
}
const as = (actual === undefined || actual === null) ? '' : String(actual);
const es = (expected === undefined || expected === null) ? '' : String(expected);
// "egal"/"different" insensibles à la casse (bug corrigé : une valeur de
// comparaison texte tapée avec une casse différente de la valeur réelle
// — ex. "Vrai" vs "vrai" — était jugée différente à tort, alors que le
// créateur/l'IA n'a aucun moyen de connaître la casse EXACTE attendue).
// superieur/inferieur restent une comparaison lexicographique brute
// (l'ordre alphabétique dépend de la casse, hors du champ de ce bug).
const asLower = as.toLowerCase(); const
esLower = es.toLowerCase();
switch (operator) {
case 'egal': return asLower === esLower;
case 'different': return asLower !== esLower;
case 'superieur': return as > es;
case 'inferieur': return as < es;
case 'superieur_egal': return as >= es;
case 'inferieur_egal': return as <= es;
default: return false;
}
}
// Lit la valeur ACTUELLE d'une variable globale (gameData.variables,
// exposé par full_game_payload.py, tenu à jour par refreshRuntimeData()
// après toute action qui en modifie une), pour l'évaluation d'une
// condition — équivalent, côté client, de _resolve_filter_value côté
// serveur (screens/rendering/filter_repeater_rows.py), mais SANS la
// syntaxe utilisée par le Répéteur/la Condition de visibilité (jamais
// nécessaire ici : le nom de la variable est choisi dans un menu
// déroulant, voir screen_edit.html).
function readVariableValue(name) {
const v = (gameData.variables || {})[name];
return v ? v.value : undefined;
}
// Navigue dans une valeur JSON (variable de type "objet"/"tableau")
// selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable — équivalent JS de
// _resolve_variable_path (même fichier Python que ci-dessus). Chemin
// vide -> valeur brute inchangée (le cas normal pour une variable
// scalaire). Ne lève jamais : JSON invalide ou chemin qui ne correspond
// à rien -> null, comme côté serveur.
function resolveVariablePath(rawValue, path) {
if (!path) return rawValue;
let current;
try { current = rawValue ? JSON.parse(rawValue) : null; } catch (e) { return null; }
const segmentRe = /\.([^.[\]]+)|\[(\d+)\]/g;
let m;
while ((m = segmentRe.exec(path)) !== null) {
if (current === null || current === undefined) return null;
current = m[1] !== undefined ? current[m[1]] : current[parseInt(m[2], 10)];
}
return current === undefined ? null : current;
}
// 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut porter une
// liste cond_clauses (JSON) en plus de sa clause historique. Un nœud sans
// cond_clauses (tous les nœuds créés avant 2.4, ou un nœud à une seule
// clause) garde EXACTEMENT son ancien comportement — une seule comparaison.
//
// Chaque clause peut tester soit un champ d'objet (source absente/"objet",
// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
// cond_variable_chemin).
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py) :
// centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect),
// réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite
// très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de
// collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément
// de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce
// réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction
// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/js/play/__tests__/
// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous.
function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
const width = (collision && collision.width) || box.width;
const height = (collision && collision.height) || box.height;
const offsetX = (collision && collision.offset_x) || 0;
const offsetY = (collision && collision.offset_y) || 0;
const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
const shape = (collision && collision.shape) || 'rectangle';
return {
left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height, shape,
};
}
function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top;
}
// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une
// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli
// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle-
// rectangle, hors scope de ce premier réglage).
function forgeCirclesOverlap(a, b) {
const acx = a.left + a.width / 2; const acy = a.top + a.height / 2; const
ar = Math.min(a.width, a.height) / 2;
const bcx = b.left + b.width / 2; const bcy = b.top + b.height / 2; const
br = Math.min(b.width, b.height) / 2;
const dx = acx - bcx; const
dy = acy - bcy;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < (ar + br);
}
// Choisit rectangle-rectangle ou cercle-cercle selon la forme des DEUX
// boîtes (voir forgeCollisionRectFromBox, qui pose `shape` dessus) —
// réutilisée aussi bien par elementsOverlap() ci-dessous (condition de
// flow) que par forgeWouldCollide() (personnage-controller.js, blocage
// physique du déplacement au clavier) : UNE seule règle de "qu'est-ce qui
// se touche", jamais deux implémentations qui pourraient diverger.
function forgeShapesOverlap(a, b) {
if (a.shape === 'cercle' && b.shape === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(a, b);
return forgeRectanglesOverlap(a, b);
}
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un
// objet de scène", voir static/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit
// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra
// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect).
// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none —
// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur
// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement
// plutôt que de planter.
function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
const a = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdA}"]`);
const b = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdB}"]`);
if (!a || !b) return false;
const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined')
&& screensData.find((s) => s.id === window.currentScreenId);
const objA = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdA);
const objB = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdB);
if (
(objA && objA.collision && objA.collision.enabled === false)
|| (objB && objB.collision && objB.collision.enabled === false)
) {
return false;
}
const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA && objA.collision);
const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB && objB.collision);
return forgeShapesOverlap(rectA, rectB);
}
function evaluateConditionClause(clause) {
const source = clause.source ?? clause.cond_source ?? 'objet';
const operator = clause.operator ?? clause.cond_operator;
const expected = clause.value ?? clause.cond_value;
if (source === 'collision') {
// Pas d'opérateur/valeur à comparer (contrairement à "objet"/
// "variable") : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux
// du nœud — pour "ne se touchent pas", le créateur relie simplement
// le port "Faux" plutôt que "Vrai" dans le graphe, comme pour
// n'importe quelle autre condition.
return elementsOverlap(clause.element_a ?? clause.cond_element_a, clause.element_b ?? clause.cond_element_b);
}
if (source === 'variable') {
const varName = clause.variable ?? clause.cond_variable;
const path = clause.variable_chemin ?? clause.cond_variable_chemin;
const varInfo = (gameData.variables || {})[varName];
const actual = resolveVariablePath(readVariableValue(varName), path);
const fieldType = varInfo && varInfo.type === 'booleen' ? 'booleen' : '';
return compareValues(actual, operator, expected, fieldType);
}
const actual = readFieldValue(
clause.definition_id ?? clause.cond_definition_id,
clause.row_id ?? clause.cond_row_id,
clause.field ?? clause.cond_field,
);
return compareValues(actual, operator, expected, clause.field_type ?? clause.cond_field_type);
}
function evaluateConditionNode(node) {
if (node.cond_clauses) {
let clauses;
try { clauses = JSON.parse(node.cond_clauses); } catch (e) { clauses = null; }
if (Array.isArray(clauses) && clauses.length) {
const results = clauses.map(evaluateConditionClause);
return node.cond_combinator === 'ou' ? results.some(Boolean) : results.every(Boolean);
}
}
return evaluateConditionClause(node);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) importe ces fonctions via
// require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas,
// cette branche ne s'exécute jamais côté client.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
readFieldValue,
compareValues,
readVariableValue,
resolveVariablePath,
evaluateConditionClause,
evaluateConditionNode,
forgeCollisionRectFromBox,
forgeRectanglesOverlap,
forgeCirclesOverlap,
forgeShapesOverlap,
};
}