Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en % déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles propriétés de l'action "Modifier un élément". Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de "objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b, ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/ trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port "Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent, qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur). delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé (ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id. Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier, ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/ gravité continues, cadrage volontairement limité). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>