Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.
Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
comparaison), le nom est maintenant stocké directement.
Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>