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Forge-Engine/screens/rendering/personnage_data.py
T
williamandClaude Sonnet 5 9e076f8cf9
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 20:26:39 +02:00

40 lines
1.7 KiB
Python

import json
from ..labels.sprite_library import SPRITE_LIBRARY
_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
def resolve_personnage_data(el):
"""Décode attributes._personnage_data (voir set_personnage_data.py) en
dict Python, jamais None — un attribut absent/corrompu retombe sur le
défaut posé à la création (default_style_for_widget.py)."""
raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_data")
if not raw:
return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
try:
data = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
return data if isinstance(data, dict) else dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
def resolve_personnage_animations(el):
"""{nom_animation: [urls...]} pour cet élément personnage, quelle que
soit sa source — Forge (SPRITE_LIBRARY) ou sprites propres au créateur
(ses propres frames importées, voir personnage-panel.js)."""
data = resolve_personnage_data(el)
if data.get("source") == "custom":
return data.get("animations") or {}
character = SPRITE_LIBRARY.get(data.get("forge_character"))
return character["animations"] if character else {}
def resolve_personnage_idle_frame(el):
"""Première image de l'animation "idle" (ou, à défaut, de la première
animation disponible) — utilisée pour le rendu serveur ET l'aperçu
animé de l'éditeur, jamais vide tant qu'au moins une frame existe."""
animations = resolve_personnage_animations(el)
frames = animations.get("idle") or (next(iter(animations.values())) if animations else None)
return frames[0] if frames else ""