Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Python
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# ---------- Palette de logique réduite pour l'éditeur de scène 2D ----------
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#
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# Réutilise le MÊME moteur de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js,
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# flow-editor.js, tabs-and-blocks.js) que l'éditeur document — seule la
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# palette de nœuds proposée diffère (voir décision d'architecture du plan
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# "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs"). Sous-ensembles directs de
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# screens/flow/constants.py et screens/labels/action_type_labels.py : pas
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# de notion de clic/soumission/survol DOM (pas d'élément HTML dans une
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# scène), tout le reste est déjà générique et fonctionne tel quel sur un
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# objet de scène.
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from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
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_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
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TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
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ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
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"aller_a": "Aller à un écran précis",
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"ecran_suivant": "Afficher l'écran suivant",
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"ecran_precedent": "Afficher l'écran précédent",
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"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
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"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
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"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
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"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
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"jouer_son": "Jouer un son",
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"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
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"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
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"rien": "Ne rien faire",
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}
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# Sous-palette de "modifier_objet_scene" — équivalent scène de
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# ELEMENT_ACTION_PROPERTIES (screens/labels/element_action_properties.py),
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# mais en pixels absolus/relatifs (pas des %) : une scène a une taille
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# FIXE (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), donc les
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# déplacements s'expriment naturellement en pixels.
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OBJECT_ACTION_PROPERTIES = [
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("visibilite", "Visibilité"),
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("pos_x", "Position horizontale en pixels (absolue)"),
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("pos_y", "Position verticale en pixels (absolue)"),
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("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... px (relatif)"),
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("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... px (relatif)"),
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("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
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]
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