Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.4 KiB
Python
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1.4 KiB
Python
from .connection import connect
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from .ensure_user_assets_schema import ensure_user_assets_schema
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def create_user_asset(
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user_id: int,
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filename: str,
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original_name: str | None = None,
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source: str = "upload",
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scene_kind: str | None = None,
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) -> int:
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"""Enregistre une ligne "Mes assets" pour un fichier déjà écrit sur
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disque (voir user_assets_dir.py) — le fichier lui-même est écrit par
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l'appelant (route d'upload, ou plus tard la génération IA), cette
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fonction ne fait que la partie base de données, comme
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db.create_global_variable pour le reste du moteur.
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scene_kind ("decor"/"fond", images uniquement — voir
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routes/game/scenes/scene_edit_view.py) : décide comment un CLIC sur la
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tuile pose l'objet (game_engine/scenes/add_scene_object.py), demande
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explicite "un bouton d'import séparé pour les images de fond et les
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objets" — sans distinction, toute image "Mes assets" ne pouvait être
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posée qu'en "decor", jamais comme fond."""
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ensure_user_assets_schema()
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conn = connect()
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conn.execute(
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"INSERT INTO _user_assets (user_id, filename, original_name, source, scene_kind) VALUES (?, ?, ?, ?, ?)",
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(user_id, filename, original_name, source, scene_kind),
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)
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asset_id = int(conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"])
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conn.commit()
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conn.close()
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return asset_id
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