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Forge-Engine/tests/test_onglets.py
T
williamandClaude Sonnet 5 dbada333d5 Phase -1 : découpe le moteur de play.html en modules JS + premiers tests JS
templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.

Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).

Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).

publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).

Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.

tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.

Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 13:59:11 +02:00

44 lines
1.9 KiB
Python

"""Tests du panneau à onglets / visibilité mutuellement exclusive (2.3)."""
import json
import re
from conftest import play_js_bundle
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def test_activer_onglet_action_node_persists_target_element(client, game):
"""Régression 2.3 : le nouveau type d'action doit accepter un élément
cible comme "modifier_element", sans propriété/valeur associées (tout
est déduit automatiquement au clic côté jouable : montrer CET élément,
masquer ses frères)."""
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "conteneur"})
parent_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
child_ids = []
for _ in range(3):
resp = client.post(f"/game/{game}/elements/{parent_id}/children/add", data={"widget": "titre"})
child_ids.append(int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1)))
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "action", "action_type": "activer_onglet", "target_element_id": child_ids[1]}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
node = resp.get_json()
assert node["action_type"] == "activer_onglet"
assert node["target_element_id"] == child_ids[1]
def test_play_page_exposes_activer_onglet_runtime(client, game):
"""Le runtime jouable doit savoir exécuter "activer_onglet" (montrer un
élément, masquer ses frères) — vérifie que le JS livré au joueur
contient bien cette logique, sans dépendre d'un navigateur."""
js = play_js_bundle()
assert "'activer_onglet'" in js
assert "parentKey" in js