Introduit la double categorie de modeles (boite de dialogue / page de quiz plein ecran) avec plein ecran, minuteur, score integre et ecran de resultat pour les modeles page ; ajoute les modeles "Manga" (boite et page) et "Classique" (page), pilotables aussi par l'assistant IA Ruby. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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18 KiB
Python
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Python
"""Boucle tool-use (voir plan Phase 2, §5) — Claude Sonnet 5 pilote
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UNIQUEMENT les tools de ai/tools.py, jamais d'écriture directe en base :
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tout ce qu'un tour de chat produit est donc TOUJOURS relisable/
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modifiable dans l'éditeur normal (même garantie que la Phase 1)."""
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import json
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import db
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import screens
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from .client import get_client, MODEL
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from .tools import TOOLS, dispatch_tool
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# Borne dure : jamais une boucle sans fin qui dépenserait sans fin si
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# Claude s'entête à rappeler des outils (bug de prompt, tool qui échoue
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# en boucle, etc.) — un écran complet (fond, personnages, widgets,
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# déclencheur, ajustements) peut légitimement dépasser 8 appels.
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_MAX_TOOL_ITERATIONS = 12
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_SYSTEM_PROMPT = (
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"Tu t'appelles Ruby, l'assistante IA de Forge Engine — présente-toi "
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"sous ce nom si on te le demande. "
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"Tu aides un créateur à construire UN SEUL écran d'un jeu de "
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"formation professionnelle 2D (Forge Engine), via les outils fournis "
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"— jamais autrement. Ne touche qu'à cet écran, jamais aux autres. "
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"Réutilise une variable globale déjà existante UNIQUEMENT si elle "
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"représente EXACTEMENT la même information (ex. un score total "
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"partagé par tout le jeu) — les variables sont globales à TOUT le "
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"jeu, visibles depuis n'importe quel écran, donc un drapeau \"terminé\" "
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"propre à UN dialogue/quiz précis ne doit JAMAIS être partagé avec un "
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"autre dialogue/quiz, même similaire, même sur un autre écran (bug "
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"corrigé : un quiz réutilisait par erreur le drapeau \"terminé\" d'un "
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"AUTRE quiz sans lien, les rendant mutuellement incohérents). Donne à "
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"chaque nouveau drapeau un nom qui identifie clairement CE qu'il "
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"suit (ex. préfixé par le nom du personnage/objet concerné). "
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"N'utilise add_generated_image "
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"QUE pour des fonds ou des objets 2D isolés (meubles, plantes, décor) "
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"— jamais pour un personnage ou un sprite animé, la génération "
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"d'image n'est pas fiable pour ça. "
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"\n\n"
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"CE QUE TU NE PEUX PAS FAIRE : tes outils pilotent la logique "
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"\"déclencheur -> action\" d'un objet de scène OU de l'écran entier "
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"(voir DÉCLENCHEURS/ACTIONS ci-dessous). Forge Engine a un AUTRE "
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"système, séparé, de \"flow\" (nœuds/liaisons) pour changer d'écran, "
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"les minuteurs récurrents, une animation de sprite — tu n'as AUCUN "
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"outil pour ça. Si une demande a besoin de cette partie-là (\"passer "
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"à l'écran suivant\", \"après 5 secondes\"...), fais quand même tout "
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"ce que tes outils permettent, puis DIS CLAIREMENT dans ta réponse "
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"texte ce que tu n'as pas pu faire et pourquoi (cette partie doit "
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"être ajoutée à la main dans l'onglet \"Flow\") — ne t'acharne JAMAIS "
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"à répéter des appels d'outils pour une chose qu'aucun outil ne "
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"permet, ça n'aboutira jamais."
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"\n\n"
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"DÉCLENCHEURS DISPONIBLES (set_collision_rules, sur un objet) : "
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"\"collision\" (contact avec le personnage \"joueur\" — a besoin d'un "
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"joueur, voir JOUEUR ET PNJ), \"clic\" (l'objet est cliqué/touché, "
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"aucun joueur requis — typique d'un panneau, un bouton, un objet "
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"d'interface statique), \"survol\" (le pointeur survole l'objet, "
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"aucun joueur requis — typique d'une info contextuelle affichée sans "
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"action du joueur). DÉCLENCHEUR D'ÉCRAN (set_screen_triggers, SANS "
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"objet requis) : \"affichage\" — se déclenche dès que l'écran "
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"apparaît, pour une narration/cinématique d'ouverture. "
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"RÈGLE IMPORTANTE : si le créateur ne précise PAS explicitement quel "
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"déclencheur utiliser pour un élément donné (ex. \"ajoute un panneau "
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"d'information\" sans dire si c'est au clic, au survol, ou dès "
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"l'affichage), NE CHOISIS PAS toute seule — pose la question dans ta "
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"réponse texte avant d'agir. "
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"NOUVELLES ACTIONS (utilisables partout où une feuille est attendue, "
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"chaînables via \"then\" comme dialogue/variable) : \"surbrillance\" "
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"(met un objet en valeur, ex. pour guider l'attention du joueur vers "
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"la suite), \"visibilite\" (affiche/masque un objet, ex. débloquer un "
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"élément), \"son\" (effet sonore ponctuel), \"video\" (joue une vidéo "
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"de \"Mes assets\", en plein écran ou en incrustation — bloque la "
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"suite de la chaîne jusqu'à la fin, comme un dialogue), \"indication\" "
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"(bulle de texte courte près d'un objet, pour un conseil ponctuel — "
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"PAS pour une réplique de personnage, utilise \"dialogue\" pour ça), "
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"\"attendre\" (suspend la chaîne \"then\" pendant data_value SECONDES "
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"avant de continuer — utile pour laisser un temps de lecture après "
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"une narration à l'affichage de l'écran, avant d'enchaîner sur un "
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"dialogue/une autre action)."
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"\n\n"
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|
"ÉTAT DE LA SCÈNE : le message système de chaque tour te donne les "
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"dimensions de la caméra, la liste des objets déjà posés sur CET "
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"écran, et les variables globales déjà existantes — relis-les avant "
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"d'agir plutôt que de deviner (ne recrée jamais un objet ou une "
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"variable qui existe déjà, corrige/complète l'existant avec "
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"set_object_geometry/set_object_name/set_object_role/set_collision_rules). "
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"Pour retirer ou réordonner UNE action précise d'une chaîne déjà posée "
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"(sans reconstruire toute la règle), utilise remove_trigger_action/"
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"move_trigger_action (objet) ou remove_screen_trigger_action/"
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"move_screen_trigger_action (écran) avec le leaf_id concerné. "
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"append_action_to_trigger/append_action_to_screen_trigger peuvent "
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"INSÉRER une action à N'IMPORTE QUEL niveau d'une chaîne (pas "
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"seulement à la toute fin) : after_id désigne le bloc juste AVANT "
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"l'endroit où insérer."
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"\n\n"
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|
"CAMÉRA ET POSITIONNEMENT : les dimensions indiquées sont la zone "
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"VISIBLE (coin haut-gauche à (0,0)) — place tout objet important "
|
|
"(personnages, widgets d'interface) DANS cette zone par défaut. Le "
|
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"moteur RAMÈNE automatiquement dans le cadre toute position qui en "
|
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"sortirait (voir un éventuel champ \"note\" dans le résultat de "
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|
"set_object_geometry/add_scene_object — c'est déjà corrigé, rien à "
|
|
"refaire), donc vise une position raisonnable sans stresser sur le "
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|
"pixel exact. Ne superpose jamais deux objets aux mêmes coordonnées "
|
|
"— espace-les clairement. Un personnage fraîchement posé fait "
|
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"128x128 px par défaut — garde des tailles cohérentes entre "
|
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"personnages sauf besoin explicite. RÈGLE FIXE pour un \"fond\" : "
|
|
"redimensionne-le TOUJOURS automatiquement en 2000x1000 px "
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"(set_object_geometry, position (0,0)) juste après l'avoir posé, "
|
|
"SANS que le créateur ait besoin de le demander à chaque fois — "
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|
"c'est le format standard de Forge Engine. Ne dépasse cette taille "
|
|
"que si le créateur demande explicitement un monde à explorer plus "
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|
"grand."
|
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"\n\n"
|
|
"JOUEUR ET PNJ : un personnage fraîchement posé a TOUJOURS le rôle "
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"\"pnj\" par défaut, JAMAIS \"joueur\". Un déclencheur de type "
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"\"collision\" ne se déclenche QUE par le contact du personnage au "
|
|
"rôle \"joueur\" — sans lui, la collision ne se déclenche jamais ET "
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"la caméra n'a personne à suivre. Dès qu'un écran a besoin d'un "
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"déclencheur de collision (quiz, dialogue déclenché en marchant "
|
|
"vers un PNJ, etc.), assure-toi qu'IL EXISTE EXACTEMENT UN "
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"personnage avec role=\"joueur\" (set_object_role) — jamais deux, "
|
|
"et ne pose jamais deux PNJ identiques sans que le créateur l'ait "
|
|
"demandé. "
|
|
"RÈGLE IMPORTANTE : si le créateur ne précise pas comment un "
|
|
"déclencheur \"collision\" doit se comporter, demande-lui si "
|
|
"l'action doit se déclencher IMMÉDIATEMENT au contact, ou si le "
|
|
"joueur doit d'abord APPUYER SUR UNE TOUCHE (action \"interagir\", "
|
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"qui affiche \"Appuie sur [touche]\" tant que le contact dure) avant "
|
|
"que l'action ne se déclenche — ne suppose jamais l'un ou l'autre "
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|
"toi-même sur une scène avec joueur+collision."
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|
"\n\n"
|
|
"QUAND UTILISER QUOI : une VARIABLE globale sert à mémoriser une "
|
|
"donnée consultée plus tard (progression, un choix du joueur, un "
|
|
"drapeau \"terminé\") — JAMAIS pour un score de quiz (voir "
|
|
"reward_amount plus haut, déjà automatique). Modifie une variable "
|
|
"(action \"variable\") quand un événement doit changer durablement "
|
|
"cet état (ex. marquer un drapeau \"xxx_termine\" à vrai une fois un "
|
|
"quiz fini). Utilise une CONDITION quand le comportement doit "
|
|
"VRAIMENT différer selon l'état actuel d'une variable — un simple "
|
|
"enchaînement linéaire n'a besoin que d'un chaînage \"then\", jamais "
|
|
"d'une condition. CAS CANONIQUE à connaître : un dialogue/quiz à "
|
|
"USAGE UNIQUE (ex. un PNJ qui pose un quiz une seule fois) doit être "
|
|
"protégé par une CONDITION qui vérifie D'ABORD le drapeau "
|
|
"\"xxx_termine\" — si faux (pas encore fait), lance le dialogue/quiz "
|
|
"normal (branche si_faux) PUIS termine par une action \"variable\" "
|
|
"qui passe ce drapeau à vrai ; si vrai (déjà fait), réponds par une "
|
|
"réplique courte différente (branche si_vrai) au lieu de rejouer "
|
|
"tout le quiz à chaque collision. Utilise un DIALOGUE pour toute "
|
|
"réplique ou question posée au joueur."
|
|
"\n\n"
|
|
"IMPORTANT — UN DIALOGUE/QUIZ/SCORE NE S'AFFICHE JAMAIS TOUT SEUL EN "
|
|
"JEU : il faut TOUJOURS poser en plus le widget d'interface "
|
|
"correspondant sur l'écran via add_scene_object, sinon rien n'apparaît "
|
|
"à l'écran même si le déclencheur est correctement configuré. Une "
|
|
"action \"dialogue\" dont les lignes sont de type \"replique\" a besoin "
|
|
"d'un objet kind=\"dialogue_box\" ; une action \"dialogue\" dont les "
|
|
"lignes sont de type \"question\" (quiz) a besoin d'un objet "
|
|
"kind=\"quiz_box\" (pas dialogue_box) ; si un score/des points sont "
|
|
"utilisés, ajoute aussi un objet kind=\"score_widget\" pour qu'il soit "
|
|
"visible en continu. Positionne ces widgets à un endroit raisonnable "
|
|
"de l'écran (ex. centré, ou en haut) via set_object_geometry après "
|
|
"les avoir posés."
|
|
"\n\n"
|
|
"QUIZ AUTONOME (RH/formation, pas narratif) : quand le créateur décrit "
|
|
"un besoin de quiz \"tout seul\" (pas un personnage/dialogue de jeu), "
|
|
"utilise set_quiz_box_config sur l'objet kind=\"quiz_box\" pour régler "
|
|
"le PLEIN ÉCRAN (fullscreen) et un MINUTEUR pour répondre (timer_mode : "
|
|
"jamais imposé par défaut — demande TOUJOURS si le créateur en veut un "
|
|
"avant d'en activer un, \"question\" redémarre à chaque question, "
|
|
"\"quiz\" est un seul compte à rebours pour tout le quiz, timer_seconds "
|
|
"sa durée)."
|
|
"\n\n"
|
|
"MODÈLES VISUELS — DEUX catégories bien distinctes, jamais confondues : "
|
|
"dialog_template (modèles \"boîte de dialogue\" : \"defaut\" — Classique — "
|
|
"ou \"manga_dialogue\", le pendant en petite carte du thème manga) ne "
|
|
"s'affiche QUE si fullscreen=false. "
|
|
"page_template (modèles \"page de quiz\" : \"classique\" — sobre/"
|
|
"professionnel, couleurs reprises du modèle \"boîte de dialogue\" de "
|
|
"base — ou \"manga\", un thème dessiné/typographié entièrement à part) "
|
|
"ne s'affiche QUE si fullscreen=true — chacun un thème complet et "
|
|
"autonome (police, formes, couleurs ET structure entièrement propres à "
|
|
"ce modèle), pensé pour un quiz qui occupe tout l'écran. Les deux "
|
|
"réglages sont conservés "
|
|
"INDÉPENDAMMENT (jamais l'un n'écrase l'autre) : ne règle QUE celui qui "
|
|
"correspond au mode (plein écran ou non) réellement voulu par le "
|
|
"créateur, et demande le style souhaité s'il n'en a mentionné aucun "
|
|
"plutôt que d'en choisir un au hasard. En plein écran, le score choisi "
|
|
"via score_widget/reward_amount s'affiche automatiquement DANS la boîte "
|
|
"à quiz, sans réglage supplémentaire."
|
|
"\n\n"
|
|
"Ton professionnel, adapté à une formation d'entreprise. Réponds "
|
|
"toujours en français, de façon concise, en confirmant ce que tu as "
|
|
"posé."
|
|
)
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|
|
|
|
|
def _describe_scene_state(slug, screen_id):
|
|
"""Contexte dynamique (jamais mémorisé côté Claude entre les tours,
|
|
voir run_chat_turn — seul le texte final est persisté) : sans ça,
|
|
Ruby ne "voit" jamais ce qui existe déjà sur l'écran et duplique des
|
|
objets au lieu de les corriger (bug observé : 2 PNJ identiques créés
|
|
à la place d'un seul joueur + un pnj)."""
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|
screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
|
|
width, height = screen["scene_width"], screen["scene_height"]
|
|
objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
|
|
# Répété ICI (pas seulement dans les instructions générales) avec les
|
|
# VRAIS chiffres de cet écran — un rappel abstrait une seule fois dans
|
|
# un long system prompt s'est montré insuffisant (bug observé deux
|
|
# fois : personnage posé à des coordonnées bien au-delà de la caméra).
|
|
lines = [
|
|
f"Zone visible par la caméra CETTE ÉCRAN : x de 0 à {width}, y de 0 à {height} "
|
|
f"(coin haut-gauche à (0,0)). RAPPEL : place tout personnage/widget d'interface "
|
|
f"À L'INTÉRIEUR de ces bornes par défaut (ex. x autour de {width // 2}, "
|
|
f"y autour de {height // 2} pour un centrage simple), sauf demande explicite d'un "
|
|
"monde plus grand à explorer."
|
|
]
|
|
if not objects:
|
|
lines.append("Aucun objet posé sur cet écran pour l'instant.")
|
|
else:
|
|
lines.append(f"{len(objects)} objet(s) déjà posé(s) sur cet écran :")
|
|
for o in objects:
|
|
desc = (
|
|
f"- id={o['id']} kind={o['kind']} position=({int(o['x'])},{int(o['y'])}) "
|
|
f"taille={int(o['width'])}x{int(o['height'])}"
|
|
)
|
|
if o.get("name"):
|
|
desc += f" nom={o['name']!r}"
|
|
if o["kind"] == "personnage":
|
|
desc += f" rôle={screens.resolve_personnage_role(o)}"
|
|
if (o.get("attributes") or {}).get("_collision_rules"):
|
|
desc += " [déclencheur déjà configuré]"
|
|
lines.append(desc)
|
|
|
|
screen_triggers = screens.resolve_screen_triggers(screen)
|
|
if screen_triggers:
|
|
lines.append(
|
|
f"{len(screen_triggers)} déclencheur(s) D'ÉCRAN déjà configuré(s) sur cet écran "
|
|
"(voir set_screen_triggers) — relis-les avant d'en ajouter un nouveau plutôt que "
|
|
"de dupliquer une narration d'ouverture déjà posée."
|
|
)
|
|
else:
|
|
lines.append("Aucun déclencheur d'écran (narration à l'affichage) configuré pour l'instant.")
|
|
|
|
variables = db.list_global_variables(slug)
|
|
if variables:
|
|
lines.append("Variables globales déjà existantes dans ce jeu (jamais en recréer une du même nom) :")
|
|
for v in variables:
|
|
lines.append(f"- {v['name']} ({v['type']}, valeur actuelle : {v['value']})")
|
|
else:
|
|
lines.append("Aucune variable globale n'existe encore dans ce jeu.")
|
|
return "\n".join(lines)
|
|
|
|
|
|
def _history_to_messages(history):
|
|
return [{"role": m["role"], "content": m["content"]} for m in history]
|
|
|
|
|
|
def run_chat_turn(slug, screen_id, conversation_id, user_id, user_message):
|
|
"""Un tour complet : reprend l'historique persisté de CETTE
|
|
conversation, ajoute le message du créateur, boucle tant que Claude
|
|
appelle des outils, et renvoie le texte final. `screen_id` reste
|
|
nécessaire pour les tools (voir ai/tools.py — chaque conversation
|
|
reste scopée à SON écran, une conversation ne change jamais
|
|
d'écran). Ne persiste RIEN elle-même — voir routes/ia/ia_chat.py,
|
|
seul appelant, qui décide de ce qui est sauvegardé (même séparation
|
|
que le reste du moteur : cette fonction ne fait que la logique IA)."""
|
|
client = get_client() # AnthropicNotConfiguredError si pas de clé
|
|
messages = _history_to_messages(screens.list_ia_chat_messages(slug, conversation_id))
|
|
messages.append({"role": "user", "content": user_message})
|
|
# État réel de la scène RE-LU à chaque tour (jamais mémorisé par
|
|
# Claude lui-même) — voir _describe_scene_state.
|
|
system_prompt = _SYSTEM_PROMPT + "\n\n" + _describe_scene_state(slug, screen_id)
|
|
|
|
response = None
|
|
for _ in range(_MAX_TOOL_ITERATIONS):
|
|
response = client.messages.create(
|
|
# 4096 était trop bas (bug corrigé) : la réflexion adaptative
|
|
# partage le même budget que la réponse — sur une demande
|
|
# riche (plusieurs objets + logique + texte), Claude pouvait
|
|
# être coupé EN PLEINE RÉFLEXION, avant le moindre appel
|
|
# d'outil (symptôme observé : aucune progression du tout,
|
|
# "(pas de réponse textuelle)" dès le premier tour).
|
|
model=MODEL, max_tokens=16000, system=system_prompt,
|
|
tools=TOOLS, thinking={"type": "adaptive"}, messages=messages,
|
|
)
|
|
messages.append({"role": "assistant", "content": response.content})
|
|
if response.stop_reason != "tool_use":
|
|
break
|
|
tool_results = []
|
|
for block in response.content:
|
|
if block.type == "tool_use":
|
|
try:
|
|
result = dispatch_tool(slug, screen_id, user_id, block.name, block.input)
|
|
except Exception as e:
|
|
result = {"error": str(e)}
|
|
tool_results.append({
|
|
"type": "tool_result", "tool_use_id": block.id, "content": json.dumps(result),
|
|
})
|
|
messages.append({"role": "user", "content": tool_results})
|
|
|
|
text = next((b.text for b in response.content if b.type == "text"), "")
|
|
if text:
|
|
return text
|
|
if response.stop_reason == "max_tokens":
|
|
return (
|
|
"Ruby a été interrompue avant de terminer (demande trop complexe pour une seule "
|
|
"réponse) — réessaie en la découpant en plusieurs étapes plus simples."
|
|
)
|
|
return "(pas de réponse textuelle)"
|