Cause racine réelle des 2 précédents correctifs (commits20adfa4,f4a7a73,5e4e226,f016a81) qui n'avaient AUCUN effet visible malgré des redémarrages en règle : list_elements() ne calculait "rendered_html" que pour les éléments de PREMIER NIVEAU (parent_id NULL). Le nouveau ciblage côté JS (play.html) cherche pourtant à repérer, pour un élément imbriqué comme le Répéteur ou "mail content", s'il porte lui-même un marqueur ou un {{champ}} non résolu — mais côté serveur, ces éléments n'avaient tout simplement PAS de rendered_html du tout : `e.rendered_html` valait `undefined`, donc `hasMarker`/`hasUnresolvedPlaceholder` retombaient toujours à `false` pour eux, laissant SEUL le conteneur racine de premier niveau comme candidat — reproduisant exactement le bug d'origine (tout l'écran régénéré à chaque clic) qu'aucun des correctifs côté JS ne pouvait donc jamais résoudre, quelle que soit la justesse de leur logique de filtrage. Fix : chaque élément (imbriqué ou non) reçoit désormais son propre rendered_html — un élément imbriqué s'y retrouve deux fois (une fois dans le rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre, utilisé par le ciblage précis côté JS). Vérifié par simulation directe sur le payload réel du jeu de test : les cibles calculées sont maintenant exactement les 3 jauges, le Répéteur et "mail content" — plus jamais le conteneur racine de l'écran. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import json
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import db
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from ..rendering.render_element_html import render_element_html
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def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
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"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
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élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
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celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant
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récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un
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élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le
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rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu
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HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce
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dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/
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refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué
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(ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout
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son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce
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changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un
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rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui
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retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier
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niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS.
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enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
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full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
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élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
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qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
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condition serait actuellement fausse."""
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conn = db.connect(slug)
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rows = conn.execute(
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"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
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).fetchall()
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conn.close()
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result = []
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for r in rows:
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d = dict(r)
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d["style"] = json.loads(d["style"] or "{}")
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d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
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result.append(d)
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# Descendant d'un exemplaire d'élément de jeu (element_type_id réglé sur
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# un ancêtre) : un ancien enfant copié en base par l'ex-instantiate_
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# template_tree (mécanisme retiré, voir add_element.py) — son contenu
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# vient désormais TOUJOURS en direct de l'écran-modèle au moment du
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# rendu (voir render_element_html.py/_render_element_type_children),
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# jamais de ces lignes, qui peuvent encore traîner en base pour un
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# exemplaire posé avant ce changement. Exclu ici pour ne plus jamais
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# apparaître sélectionnable dans l'arborescence de l'éditeur — sinon
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# ses réglages, plus jamais synchronisés avec le modèle, donnaient
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# l'impression trompeuse que "les propriétés ne sont pas prises en
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# compte" (une taille de texte modifiée dans le modèle ne se reflétant
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# jamais sur cette ligne fantôme, toujours sélectionnable à l'écran).
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by_id = {d["id"]: d for d in result}
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def _has_linked_ancestor(d):
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seen = set()
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parent_id = d.get("parent_id")
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while parent_id and parent_id not in seen:
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seen.add(parent_id)
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parent = by_id.get(parent_id)
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if not parent:
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return False
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if parent.get("element_type_id"):
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return True
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parent_id = parent.get("parent_id")
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return False
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result = [d for d in result if not _has_linked_ancestor(d)]
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children_map = {}
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for d in result:
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if d.get("parent_id"):
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children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
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play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None
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for d in result:
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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return result
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