Calcule rendered_html pour CHAQUE élément, pas seulement le premier niveau
Cause racine réelle des 2 précédents correctifs (commits20adfa4,f4a7a73,5e4e226,f016a81) qui n'avaient AUCUN effet visible malgré des redémarrages en règle : list_elements() ne calculait "rendered_html" que pour les éléments de PREMIER NIVEAU (parent_id NULL). Le nouveau ciblage côté JS (play.html) cherche pourtant à repérer, pour un élément imbriqué comme le Répéteur ou "mail content", s'il porte lui-même un marqueur ou un {{champ}} non résolu — mais côté serveur, ces éléments n'avaient tout simplement PAS de rendered_html du tout : `e.rendered_html` valait `undefined`, donc `hasMarker`/`hasUnresolvedPlaceholder` retombaient toujours à `false` pour eux, laissant SEUL le conteneur racine de premier niveau comme candidat — reproduisant exactement le bug d'origine (tout l'écran régénéré à chaque clic) qu'aucun des correctifs côté JS ne pouvait donc jamais résoudre, quelle que soit la justesse de leur logique de filtrage. Fix : chaque élément (imbriqué ou non) reçoit désormais son propre rendered_html — un élément imbriqué s'y retrouve deux fois (une fois dans le rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre, utilisé par le ciblage précis côté JS). Vérifié par simulation directe sur le payload réel du jeu de test : les cibles calculées sont maintenant exactement les 3 jauges, le Répéteur et "mail content" — plus jamais le conteneur racine de l'écran. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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f016a81dc6
commit
19d3810164
@@ -7,12 +7,21 @@ from ..rendering.render_element_html import render_element_html
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def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
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"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. Seuls
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les éléments de premier niveau (parent_id NULL) reçoivent un
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"rendered_html" : celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut
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déjà, en le générant récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à
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l'intérieur — les enfants n'ont donc pas besoin d'être dessinés une
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deuxième fois séparément.
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
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élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
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celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant
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récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un
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élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le
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rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu
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HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce
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dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/
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refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué
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(ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout
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son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce
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changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un
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rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui
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retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier
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niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS.
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enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
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full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
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@@ -66,6 +75,5 @@ def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
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children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
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play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None
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for d in result:
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if not d.get("parent_id"):
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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return result
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