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Forge-Engine/templates/play.html
T
william 50835a18e2
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00

192 lines
11 KiB
HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>{{ game.name }} — Jouer</title>
<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="{{ asset_url('branding/forge-favicon.svg') }}">
<link rel="stylesheet" href="{{ asset_url('style.css') }}">
<script>window.CSRF_TOKEN = {{ csrf_token()|tojson }};</script>
<script src="{{ asset_url('csrf_fetch.js') }}"></script>
<link rel="stylesheet" href="{{ asset_url('vendor/fonts/fonts.css') }}">
<link rel="stylesheet" href="{{ asset_url('vendor/animate.min.css') }}"><style>
body{ margin:0; background:#000; }
/* ---------- Zone de jeu à proportion fixe (voir #playFrame) ----------
Chaque écran est conçu avec un format précis (Portrait/Paysage/Carré,
choisi dans l'éditeur — voir preview_aspect). Positionner les éléments
en % de la fenêtre du NAVIGATEUR (dont la forme varie selon l'appareil
du joueur) les déformait : un carré dessiné en Portrait pouvait
s'afficher étiré/écrasé sur un écran de proportion différente. #playFrame
garde donc toujours la même proportion que l'écran en cours (mise à
jour dans showScreen ci-dessous), quelle que soit la fenêtre réelle —
avec des bandes noires (letterboxing) si besoin, comme un lecteur
vidéo — pour que les % restent fidèles à ce qui a été conçu. */
#playRoot{
position:relative; width:100vw; height:100vh; overflow:hidden; background:#000;
display:flex; align-items:center; justify-content:center;
}
#playFrame{
position:relative; overflow:hidden; background:#0b0d12;
width: min(100vw, calc(100vh * var(--ratio-w, 9) / var(--ratio-h, 16)));
height: min(100vh, calc(100vw * var(--ratio-h, 16) / var(--ratio-w, 9)));
}
/* Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
type d'écran ("document"/"jeu_2d") est désormais choisi PAR ÉCRAN, pas
figé pour toute la page au chargement — changer d'écran ne recharge
pas la page (voir showScreen() dans static/js/play/screens.js), donc
la taille de #playFrame doit pouvoir basculer EN COURS DE PARTIE.
.sceneMode (posée/enlevée par showScreen() selon screen.kind) donne à
une scène jeu_2d sa taille FIXE en pixels (scene_width/scene_height) —
elle-même se centre dedans (voir .playScreen.playScene ci-dessous) —
au lieu du ratio fluide par défaut ci-dessus. */
#playFrame.sceneMode{ width:100vw; height:100vh; }
.playScreen{ position:absolute; inset:0; display:none; }
.playScreen.playScene{ inset:auto; top:50%; left:50%; transform:translate(-50%, -50%); background:#1a1d24; }
.playElement{
position:absolute; box-sizing:border-box; font-family:system-ui,sans-serif;
}
.playElement.clickable{ cursor:pointer; }
.playElementInner{
width:100%; height:100%;
display:flex; align-items:center; justify-content:center;
}
.playElement input{ width:90%; height:70%; box-sizing:border-box; border:1px solid #2b3140; border-radius:4px; padding:0 8px; }
#emptyState{ color:var(--forge-text-muted, #8b95a7); font-family:system-ui,sans-serif; text-align:center; padding-top:40vh; }
/* 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : liseré clignotant,
posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Surbrillance",
applicable à n'importe quel élément (pas seulement les boutons). */
@keyframes forgeHighlightPulse {
0%, 100% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.9); }
50% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.15); }
}
.forgeHighlight{ animation: forgeHighlightPulse 1.1s ease-in-out infinite; }
/* 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : grisé +
inerte, posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Désactivé". */
.forgeDisabled{ opacity:0.45; filter:grayscale(60%); pointer-events:none; }
/* Phase 7 — personnage animé par sprites : retourne l'élément en miroir
plutôt que de nécessiter une 2e feuille de sprites "vue de dos". */
.forgeFlipped{ transform: scaleX(-1); }
</style>
</head>
<body>
<div id="playRoot">
<div id="playFrame">
{% for s in screens_data %}
<!-- Un seul moteur d'écran désormais (jeu_2d) : objets déjà entièrement
positionnés en pixels absolus par render_scene_object.py (voir
screens/scenes/) — juste le HTML tel quel. -->
<div class="playScreen playScene" data-screen-id="{{ s.id }}" data-kind="jeu_2d" style="width:{{ s.scene_width }}px; height:{{ s.scene_height }}px;">
<!-- .sceneWorld : le "monde" (voir static/style.css et
static/js/play/personnage-controller.js) — taille par défaut 100%
(identique au viewport ci-dessus), agrandie/décalée en JS
uniquement si un objet kind="fond" plus grand que la scène est posé
(caméra qui suit le personnage). -->
<div class="sceneWorld" data-scene-width="{{ s.scene_width }}" data-scene-height="{{ s.scene_height }}">
{% for obj in s.elements if obj.kind not in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
</div>
<!-- .sceneUI : widgets d'interface FIXES au viewport, jamais dans
.sceneWorld ci-dessus (voir static/style.css) — "💬 Boîte de
dialogue"/"❓ Boîte à quiz"/"🏆 Score" (screens/rendering/dialogue_box_style.py). -->
<div class="sceneUI">
{% for obj in s.elements if obj.kind in ('dialogue_box', 'quiz_box', 'score_widget') %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
</div>
</div>
{% endfor %}
{% if not screens_data %}
<div id="emptyState">Aucun écran défini pour l'instant — retourne dans l'éditeur pour en créer un.</div>
{% endif %}
</div>
</div>
<script>
// Données injectées par Jinja (côté serveur) — tout le reste du moteur
// vit maintenant dans des fichiers statiques sous static/js/play/ (voir
// plan de modularisation : un fichier = une responsabilité, aussi pour
// le JS), qui ne peuvent pas contenir de code Jinja puisqu'ils ne
// passent jamais par le moteur de templates. FORGE_PLAY_URLS porte donc
// les URLs de routes dont ces fichiers ont besoin (actions.js,
// bindings.js), construites ici une seule fois — passées par la route
// elle-même (runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/
// flow_node_run_variable_url/flow_node_run_add_row_url) plutôt que
// construites ici avec des noms de endpoint fixes : ce même template
// sert aussi bien l'aperçu créateur (/game/<slug>/play,
// routes/play/game_play.py) que la partie publique par joueur
// (/jouer/<slug>, routes/public_play/), deux familles de routes
// distinctes (voir état par joueur, Phase 1).
let gameData = {{ payload_json|safe }};
let screensData = gameData.screens;
{% if offline_mode %}
// Export Web/SCORM (voir publish/build_scorm_package.py) : paquet
// autonome sans serveur Forge Engine — actions.js/bindings.js basculent
// sur static/js/play/offline/*.js (ci-dessous) au lieu d'un fetch().
window.FORGE_OFFLINE = true;
var FORGE_PLAY_URLS = {};
{% else %}
var FORGE_PLAY_URLS = {
runtimePayload: {{ runtime_payload_url|tojson }},
flowNodeRunData: {{ flow_node_run_data_url|tojson }},
flowNodeRunVariable: {{ flow_node_run_variable_url|tojson }},
flowNodeRunScore: {{ flow_node_run_score_url|tojson }},
flowNodeRunStatus: {{ flow_node_run_status_url|tojson }},
flowNodeRunAddRow: {{ flow_node_run_add_row_url|tojson }},
};
{% endif %}
</script>
<script src="{{ asset_url('js/play/screens.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/conditions.js') }}"></script>
{% if offline_mode %}
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/compute-operation.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/apply-actions.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/filter-repeater-rows.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/visibility-condition.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/render-jauge.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/render-overlay.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/render-special-widgets.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/render-repeater.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/render-element.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/offline/full-payload.js') }}"></script>
{% if scorm_api_wrapper_url %}<script src="{{ scorm_api_wrapper_url }}"></script>{% endif %}
{% endif %}
<script src="{{ asset_url('js/play/actions.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/triggers.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/personnage-controller.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/dialogue-box-controller.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/collision-rules-controller.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/bindings.js') }}"></script>
<script src="{{ asset_url('js/play/flow-engine.js') }}"></script>
<script>
// L'écran affiché au démarrage doit être choisi AVANT le premier
// bindClicks() : la recherche du nœud Déclencheur associé à un élément se
// fait sur l'écran courant (window.currentScreenId), qui doit donc déjà
// être connu au moment où on attache les gestionnaires de clic.
injectCustomKeyframes();
if (screensData.length) showScreen(screensData[0].id);
// [data-element-id] est posé par le moteur de rendu sur CHAQUE élément,
// qu'il soit directement sur l'écran ou imbriqué à l'intérieur d'un
// conteneur/répéteur — donc un bouton posé à l'intérieur d'un conteneur
// déclenche bien son action au clic, exactement comme un bouton posé
// directement sur l'écran.
bindClicks();
bindHoverTexts();
bindHoverTriggers();
// Un seul écouteur clavier pour tout le jeu (Phase 3) — showScreen()
// ci-dessus a déjà démarré les minuteurs de l'écran affiché au premier
// affichage (runScreenTimerTriggers, appelé depuis showScreen()).
bindKeyboardTriggers();
// Mouvement continu (touche maintenue/relâchée) — même principe, voir
// triggers.js. runScreenHeldKeyTriggers(), lui, est déjà appelé depuis
// showScreen() comme runScreenTimerTriggers().
bindHeldKeyTriggers();
// Le jeu exporté (SCORM) est souvent chargé dans une iframe par le LMS,
// qui ne reçoit pas le focus clavier automatiquement — sans focus, les
// événements keydown n'atteignent jamais window et le personnage ne
// bouge/anime jamais. On force le focus au chargement et on le
// reprend au premier clic dans le jeu.
window.focus();
document.body.tabIndex = -1;
document.body.addEventListener('click', function () { window.focus(); });
</script>
</body>
</html>