Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées.
141 lines
6.2 KiB
Python
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Python
"""Événements personnalisés (db/custom_events/, screens/custom_events/) :
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un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
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("trigger_event"="evenement") sur UNE scène/UN modèle, et déclenché par
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un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
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scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
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suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
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partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py).
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Un événement est une pure NOTIFICATION, sans aucun paramètre : le
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déclencher ne fait que signaler, jamais choisir un élément — c'est à
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l'ÉCOUTEUR (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire
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ensuite, avec ses propres réglages habituels (cible fixe, "Ligne
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cliquée"...)."""
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import json
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import re
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import db
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_create_event_is_idempotent_by_name(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(f"/game/{game}/events/new", data={
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"name": "NEED_ACTION", "description": "Besoin d'action", "screen_id": screen_id,
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})
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assert resp.status_code == 302
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events = db.list_custom_events(game)
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assert len(events) == 1
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assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
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# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
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client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
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assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
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def test_edit_event_updates_description(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old")
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resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/edit", data={
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"description": "new", "screen_id": screen_id,
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})
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assert resp.status_code == 302
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event = db.get_custom_event(game, event_id)
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assert event["description"] == "new"
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def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client, game):
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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_add_flow_node(client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id)
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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_add_flow_node(
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client, game, dispatcher_screen,
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node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
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)
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usages = screens.list_custom_event_usages(game)
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roles = {u["role"] for u in usages[event_id]}
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screen_ids = {u["screen_id"] for u in usages[event_id]}
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assert roles == {"ecoute", "declenche"}
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assert screen_ids == {listener_screen, dispatcher_screen}
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def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client, game):
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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listener_node_id = _add_flow_node(
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client, game, listener_screen,
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node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
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)
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# Une AUTRE scène — la cascade doit atteindre TOUS les écrans, pas
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# seulement celui qui a servi à déclencher la suppression.
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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dispatcher_node_id = _add_flow_node(
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client, game, dispatcher_screen,
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node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
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)
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resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/delete", data={"screen_id": listener_screen}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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assert db.get_custom_event(game, event_id) is None
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assert screens.get_flow_node(game, listener_node_id) is None
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assert screens.get_flow_node(game, dispatcher_node_id) is None
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# Les écrans eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
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assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
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assert screens.get_screen(game, dispatcher_screen) is not None
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def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
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"""templates/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
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gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
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retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
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ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
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intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
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faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
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silencieusement."""
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event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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listener_node_id = _add_flow_node(
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client, game, listener_screen,
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node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
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)
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dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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dispatcher_node_id = _add_flow_node(
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client, game, dispatcher_screen,
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node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
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)
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payload = screens.full_game_payload(game)
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flows = payload["flows"]
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listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
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assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
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assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
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dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
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assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
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assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id
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