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Forge-Engine/tests/test_custom_events.py
T
william 50835a18e2
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00

141 lines
6.2 KiB
Python

"""Événements personnalisés (db/custom_events/, screens/custom_events/) :
un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
("trigger_event"="evenement") sur UNE scène/UN modèle, et déclenché par
un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py).
Un événement est une pure NOTIFICATION, sans aucun paramètre : le
déclencher ne fait que signaler, jamais choisir un élément — c'est à
l'ÉCOUTEUR (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire
ensuite, avec ses propres réglages habituels (cible fixe, "Ligne
cliquée"...)."""
import json
import re
import db
import screens
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def test_create_event_is_idempotent_by_name(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/events/new", data={
"name": "NEED_ACTION", "description": "Besoin d'action", "screen_id": screen_id,
})
assert resp.status_code == 302
events = db.list_custom_events(game)
assert len(events) == 1
assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
def test_edit_event_updates_description(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old")
resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/edit", data={
"description": "new", "screen_id": screen_id,
})
assert resp.status_code == 302
event = db.get_custom_event(game, event_id)
assert event["description"] == "new"
def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client, game):
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
_add_flow_node(client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
_add_flow_node(
client, game, dispatcher_screen,
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
)
usages = screens.list_custom_event_usages(game)
roles = {u["role"] for u in usages[event_id]}
screen_ids = {u["screen_id"] for u in usages[event_id]}
assert roles == {"ecoute", "declenche"}
assert screen_ids == {listener_screen, dispatcher_screen}
def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client, game):
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client, game, listener_screen,
node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
)
# Une AUTRE scène — la cascade doit atteindre TOUS les écrans, pas
# seulement celui qui a servi à déclencher la suppression.
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client, game, dispatcher_screen,
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
)
resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/delete", data={"screen_id": listener_screen}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302
assert db.get_custom_event(game, event_id) is None
assert screens.get_flow_node(game, listener_node_id) is None
assert screens.get_flow_node(game, dispatcher_node_id) is None
# Les écrans eux-mêmes ne sont pas touchés, seuls les nœuds.
assert screens.get_screen(game, listener_screen) is not None
assert screens.get_screen(game, dispatcher_screen) is not None
def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
"""templates/play.html::dispatchGameEvent()/findTriggerNode() scannent
gameData.flows (toutes les scènes ET tous les modèles à la fois) pour
retrouver un nœud par trigger_custom_event_id/target_custom_event_id —
ce test verrouille que full_game_payload() expose bien ces deux champs
intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
silencieusement."""
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
listener_node_id = _add_flow_node(
client, game, listener_screen,
node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id,
)
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
client, game, dispatcher_screen,
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
)
payload = screens.full_game_payload(game)
flows = payload["flows"]
listener_node = next(n for n in flows[str(listener_screen)]["nodes"] if n["id"] == listener_node_id)
assert listener_node["trigger_event"] == "evenement"
assert listener_node["trigger_custom_event_id"] == event_id
dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id