Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m10s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 4m44s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 4m8s
Remplace le carrousel une-page-à-la-fois par un panneau dédié plein hauteur : liste verticale scrollable de toutes les pages, réordonnage par glisser OU boutons haut/bas (accessibilité clavier), renommer (crayon, édition en ligne), supprimer (protégé contre la suppression de la dernière page), ajouter. La bibliothèque d'éléments passe dans un second onglet "Mise en page", contenu inchangé. "Mise en page" actif par défaut au chargement. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# Qualité de code — Forge Engine
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Référence de fonctionnement du dispositif qualité mis en place (Phases 1
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à 4). Pour le compte-rendu chronologique de ce qui a été fait/trouvé/
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décidé pendant la mise en place, voir `docs/SESSION_RECAP.md` — ce
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fichier-ci documente uniquement **l'état actuel** et **comment
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l'utiliser au quotidien**.
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Règle de base, non négociable : **aucune règle de lint/typage n'est
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désactivée globalement dans un fichier de config sans validation
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explicite.** Une exception ponctuelle est toujours une ligne de code
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(`# noqa`, `# nosec`, `// NOSONAR`) avec une raison précise, jamais un
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ignore de fichier entier ou de règle globale — voir section 4.
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## 1. Vue d'ensemble
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| Outil | Vérifie | Portée | Obligatoire / Avertissement |
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|---|---|---|---|
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| **Ruff** (lint) | Erreurs Python, imports inutilisés, style | `*.py` | Obligatoire (bloquant CI + pre-commit) |
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| **Ruff** (format) | Formatage Python | `*.py` | Obligatoire |
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| **Mypy** `--strict` | Typage statique Python | `*.py` | Obligatoire |
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| **Bandit** | Sécurité Python (injections, primitives faibles) | `ai`, `auth`, `core`, `db`, `filters`, `publish`, `routes`, `game_engine`, `document_engine`, `scripts`, `app.py`, `build_css.py` | Obligatoire |
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| **Vulture** | Code mort Python | mêmes dossiers que Bandit | Obligatoire |
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| **import-linter** | Contrat de couches applicatives | tout le code Python | Obligatoire |
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| **ESLint** (`airbnb-base`) | Lint JavaScript | `static/js/**/*.js` | Obligatoire |
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| **Stylelint** (`stylelint-config-standard`) | Lint CSS | `styles/**/*.css` | Obligatoire |
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| **djLint** | Lint des templates Jinja | `templates/**/*.html` | **Avertissement** — H021 (styles inline) en backlog assumé, voir section 6 |
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| **SonarQube** (local + CI) | Bugs/vulnérabilités/code smells/hotspots agrégés | tout le dépôt | **Avertissement** — non-bloquant en CI pour l'instant, voir section 3 |
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## 2. Configuration de chaque outil
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### Ruff (`pyproject.toml`, `[tool.ruff]`)
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- `line-length = 120`, `target-version = "py313"`.
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- Règles activées : `F` (pyflakes), `E`/`W` (pycodestyle), `B` (bugbear), `C4` (comprehensions), `SIM` (simplification), `S` (bandit-équivalent Ruff), `I` (imports).
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- `per-file-ignores` : `S101`/`S106` désactivées pour `tests/` uniquement (assert et mots de passe en dur sont la norme dans les tests, jamais en dehors).
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- Exclusions : `projects/`, `user_assets/`, `data/`, `Bug/`, `regles/` (données runtime, jamais du code).
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### Mypy (`pyproject.toml`, `[tool.mypy]`)
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- `strict = true`, `python_version = "3.13"`.
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- `explicit_package_bases = true` + `mypy_path = "."` : nécessaire car `tests/` n'a pas de `__init__.py` — sans ça mypy refuse de démarrer ("Source file found twice under different module names"). **Ce n'est pas un assouplissement de `strict`**, juste la résolution des chemins de module.
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- Mêmes exclusions que Ruff.
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### Bandit (`pyproject.toml`, `[tool.bandit]`)
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- `exclude_dirs` : `projects`, `user_assets`, `data`, `Bug`, `regles`, `tests` (les tests contiennent des mots de passe/tokens de test en dur, jamais un vrai risque).
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- Portée explicite (`-r ai auth core db filters publish routes game_engine document_engine scripts app.py build_css.py`) plutôt que tout le dépôt.
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### Vulture (`pyproject.toml`, `[tool.vulture]`)
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- `min_confidence = 80`, `paths` = mêmes dossiers que Bandit + `vulture_whitelist.py`.
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- `exclude = ["*/tests/*"]`.
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- Faux positifs structurels (routes Flask enregistrées par décorateur, hooks appelés par convention de nom) : whitelist dédiée dans `vulture_whitelist.py`, **jamais** un `min_confidence` abaissé globalement.
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### import-linter (`pyproject.toml`, `[tool.importlinter]`)
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- Un seul contrat de type `layers`, du haut vers le bas : `routes` → `ai | publish | core` → `game_engine | document_engine` → `auth | filters` → `db`.
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- Une couche ne peut importer qu'une couche strictement en dessous d'elle, jamais au-dessus, jamais une couche sœur du même niveau.
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- `app.py` (point d'entrée, pas un paquet) reste hors contrat — c'est lui qui importe `routes`/`core`, jamais l'inverse.
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### ESLint (`.eslintrc.json`)
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- Base `airbnb-base` + plugins `unused-imports`, `unicorn`.
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- `max-len` porté à 120 (aligné sur Ruff) au lieu du 80 par défaut d'Airbnb.
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- Plusieurs règles Airbnb désactivées **après vérification individuelle que le code existant les respecte déjà différemment** (voir section 5 pour le détail et le raisonnement de chacune) : `no-param-reassign`, `no-use-before-define` (assoupli pour les fonctions, gardé strict pour variables/classes), `func-names`, `no-underscore-dangle`, `no-console`, `no-plusplus`, `no-continue`, `no-bitwise`, `guard-for-in`, `no-restricted-syntax`, `prefer-destructuring`, `consistent-return`, `no-return-assign`, `no-nested-ternary`, `no-void`, `implicit-arrow-linebreak`, `no-unused-expressions`, `no-useless-concat`.
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- `unused-imports/no-unused-vars` avec une liste blanche (`varsIgnorePattern`) d'environ 95 noms : fonctions invoquées uniquement depuis des attributs `onclick`/`onchange` inline dans les templates Jinja, invisibles pour l'analyse statique d'ESLint.
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- Bloc `globals` documentant les variables cross-fichiers volontaires (ex. `gameData`, `screensData` — voir section 5).
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- **`eslint-plugin-unicorn`** (version `55.0.0` épinglée — la dernière exige ESLint ≥10, incompatible avec notre `^8.57.1`) : activé avec **UNIQUEMENT 9 règles explicitement listées**, jamais sa config `recommended` complète (qui en contient des dizaines d'autres, jamais évaluées pour ce projet — décision délibérée pour ne pas introduire un nouveau volume de règles non passées en revue). Choisi pour nettoyer le lot "modernisation JS" du rapport SonarQube (voir `docs/JS_MODERNIZATION_PLAN.md`) : `eslint-plugin-sonarjs` (l'équivalent officiel SonarSource) ne couvrait qu'une seule des règles visées. Les 9 règles activées, chacune avec un fixer `--fix` vérifié :
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- `unicorn/prefer-number-properties` — `parseFloat`/`parseInt`/`isNaN`/`isFinite` → `Number.*`
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- `unicorn/prefer-string-replace-all` — `.replace(/x/g, ...)` → `.replaceAll(...)`
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- `unicorn/prefer-dom-node-dataset` — `getAttribute('data-x')` → `.dataset.x`
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- `unicorn/prefer-includes` — `.indexOf(x) !== -1` → `.includes(x)`
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- `unicorn/prefer-string-starts-ends-with` — comparaison manuelle de sous-chaîne → `.startsWith()`/`.endsWith()`
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- `unicorn/prefer-modern-math-apis` — expression mathématique manuelle → `Math.hypot()` etc.
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- `unicorn/prefer-at` — `arr[arr.length - 1]` → `arr.at(-1)`
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- `unicorn/no-useless-fallback-in-spread` — `{...(x || {})}` → `{...x}`
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- `unicorn/no-for-loop` — boucle `for` classique sur un itérable → `for...of`
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### Stylelint (`.stylelintrc.json`)
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- Base `stylelint-config-standard`.
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- `selector-class-pattern`/`selector-id-pattern` désactivées : le projet utilise du camelCase pour ses classes/id CSS depuis le début (`.canvasElement`, `#scormProgress`...) — imposer le kebab-case du preset aurait demandé de renommer des milliers de sélecteurs et leurs usages JS/HTML pour un gain nul.
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- `no-descending-specificity` désactivée : le CSS existant est organisé par composant/fonctionnalité, pas par ordre strict de spécificité.
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- `ignoreFiles` : `static/vendor/**`, `static/style.css` (bundle généré, contient du Bulma vendored).
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### djLint (`pyproject.toml`, `[tool.djlint]`)
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- `profile = "jinja"`, `max_line_length = 160`, `indent = 2`.
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- H021 (styles inline) : **backlog assumé, pas une exception corrigée** — voir section 6, ne pas confondre avec les vraies exceptions de la section 5.
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### SonarQube
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- **CI (`sonar.forgebase.fr`)** : job `sonarqube` (`.gitea/workflows/deploy.yml`), scan à chaque push, **non-bloquant** (`continue-on-error: true`) le temps que le rapport soit entièrement trié. Retiré le 18/09/2026 (voir historique ci-dessous), remis en place le 18/09/2026 une fois l'instance prod confirmée opérationnelle.
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- **Service prod** (`docker-compose.prod.yml`) : reste retiré côté dépôt pour l'instant — l'instance prod opérationnelle n'est pas (encore) pilotée par ce fichier de ce côté-ci ; à réintégrer explicitement si besoin.
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- **Historique du retrait temporaire (16-18/09/2026)** : l'accès au dashboard (local WSL2 et prod derrière Caddy) était resté bloqué par des soucis d'infrastructure réseau (redirection de port WSL2/pare-feu Hyper-V côté local, réseau Docker partagé avec Caddy pas encore en place côté prod à ce moment) sans lien avec le code du moteur. Le lot "modernisation JS" (voir `docs/JS_MODERNIZATION_PLAN.md`) s'était arrêté après le lot 3 (`S2486`) pour cette même raison — les lots 4+ dépendent de scores Sonar exacts (complexité cognitive notamment) qu'aucun proxy fiable ne remplace parfaitement (le SonarLint de l'IDE a servi de solution de contournement fonctionnelle en attendant, voir lots 4 en cours directement sur les fichiers ouverts dans l'éditeur).
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## 3. Lancer les checks en local
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```bash
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# Un outil a la fois (memes commandes que .pre-commit-config.yaml)
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ruff check .
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ruff format --check .
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mypy .
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vulture
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bandit -c pyproject.toml -r ai auth core db filters publish routes game_engine document_engine scripts app.py build_css.py
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lint-imports
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djlint templates
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npx eslint "static/js/**/*.js"
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npx stylelint "styles/**/*.css"
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# Tout d'un coup (ce que fait un commit)
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pre-commit run --all-files
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# Suite de tests
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python -m pytest tests/ -q
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node --test static/game/js/play/__tests__/*.test.js static/game/js/play/offline/__tests__/*.test.js static/game/js/scenes/__tests__/*.test.js
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```
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SonarQube : voir section 2, sous-section "SonarQube" — CI restaurée (non-bloquante), instance locale toujours bloquée (voir historique dans cette même sous-section).
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## 4. Procédure de justification d'une exception
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1. **Jamais de correction mécanique sans comprendre la cause.** Avant de corriger un finding, déterminer s'il s'agit d'un vrai problème ou d'un faux positif dû au contexte du projet (fixture pytest, dispatch dynamique JS/Jinja, whitelist codée en dur, architecture volontaire).
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2. **Une exception ponctuelle, jamais globale.** Le commentaire de suppression va **sur la ligne exacte** signalée par l'outil — pas la ligne au-dessus, pas la ligne en dessous (piège vécu à plusieurs reprises cette session : un commentaire mal placé ne supprime rien du tout, silencieusement).
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3. **La raison est précise, jamais vague.** "Faux positif" seul ne suffit pas — expliquer *pourquoi* (ex. "table_name vient de slugify()+prefixe obj_, jamais d'une entrée brute").
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4. **Format attendu par outil** (vérifié empiriquement cette session, chaque outil a ses propres exigences de position du mot-clé) :
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- Bandit : `# nosec <CODE>` — le mot `nosec` doit être immédiatement précédé d'un `#` sur la ligne.
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- Ruff : `# noqa: <CODE>` — le mot `noqa` doit être immédiatement précédé d'un `#` sur la ligne. **Bandit et Ruff peuvent coexister sur une même ligne physique** en utilisant deux `#` distincts (`# nosec B101 # noqa: S101 - raison`) — c'est structurel, pas un choix de style : chaque outil cherche son propre mot-clé juste après un `#`, et aucun format à un seul `#` ne peut satisfaire les deux à la fois (testé empiriquement).
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- SonarQube (Python) : `# NOSONAR <règle> - raison`, sur la ligne exacte.
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- SonarQube (JS) : `// NOSONAR <règle> - raison`, sur la ligne exacte.
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- SonarQube (templates Jinja/HTML, règle `Web:*`) : **aucune syntaxe trouvée qui fonctionne** malgré plusieurs tentatives (commentaire Jinja `{# #}`, commentaire JS natif dans un `<script>`, bonne position de ligne) — voir la limitation documentée en section 5 (`Web:S5247`).
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5. **Toute exception validée est répercutée ici** (section 5), avec la date/le contexte. Une exception non documentée ici n'est pas considérée comme validée.
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6. **Qui valide** : aucune exception n'est appliquée sans validation explicite de l'utilisateur — présenter le choix avec ses compromis, jamais trancher seul quand plusieurs options légitimes existent.
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## 5. Exceptions et faux positifs documentés
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| Site(s) | Outil / règle | Raison | Contexte |
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| `core/flask_app.py:22` | `python:S4502` (Sonar) | CSRF géré par `core/csrf_guard.py` — garde maison globale (`@app.before_request`), testée dans `test_csrf.py`, jamais Flask-WTF. Sonar ne reconnaît pas cette implémentation custom. | Phase 3 |
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| `game_engine/data_actions/compute_operation.py` (×2), `static/game/js/play/offline/compute-operation.js` (×2), `static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js` (×2), `static/game/js/triggers/trigger-editor.js`, `document_engine/rendering/render_document_element.py` (×7 : `_render_association_player` ×2, `_render_memory_player` ×1, `_mots_place_word` ×3, `_mots_attempt_placement` ×1 — les 3 derniers ajoutés le 20/09/2026 pour le mini-jeu Mots mêlés) | `B311`/`S311`/`python:S2245`/`javascript:S2245` | Tirage aléatoire de jeu (dé, id local d'UI, mélange des deux colonnes du mini-jeu Association, mélange des cartes du mini-jeu Memory, direction/position de placement + lettre de remplissage de la grille du mini-jeu Mots mêlés) — jamais un usage cryptographique. | Phase 3 ; complété le 20/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/xapi-client.js` (18 sites) + `static/game/js/play/offline/__tests__/xapi-client.test.js` (2 sites) | `javascript:S5332` | Identifiants du vocabulaire xAPI standard ADL (`http://adlnet.gov/expapi/...`), jamais déréférencés en réseau — simples chaînes comparées/embarquées, le `http://` fait partie du texte fixé par la spec. Le vrai endpoint réseau (`config.endpoint`) est toujours saisi par le créateur, jamais un littéral de ce fichier. | Phase 3 |
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| `publish/scorm_manifest.py` | `B406` (Bandit) | Seul fichier du dépôt qui touche du XML — uniquement en génération (`xml.sax.saxutils.escape`), jamais en parsing d'XML externe. | Phase 3 |
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| `scripts/game/build_demo_dialogues.py:61-63` | `python:S8371` (Sonar) | Accès direct `resp.headers["Location"]` volontaire : script d'usage unique jamais exécuté en production, un `KeyError` cru est un échec au moins aussi clair qu'un `.get()` renvoyant `None`. | Phase 3 |
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| `static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js` (`leafAction.then = nextLeaf`) | `javascript:S7739` | `then` est un champ métier ("action suivante de la chaîne"), jamais une promesse — vérifié qu'aucun site d'appel ne le passe à `await`/`Promise.resolve()`. Risque latent documenté plutôt que renommage (le nom est ancré dans le schéma JSON persisté en base et côté Python). | Phase 3 |
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| `db/assert_not_none.py:14` | `B101`/`S101`/`python:S7632` | Unique `assert` de narrowing de type restant dans tout le moteur, après centralisation de 11 sites dispersés (`ai/`, `routes/game/scenes/`, `game_engine/payload/`, `scripts/`) dans ce helper unique. Voir section 4 pour l'impossibilité structurelle de satisfaire Bandit+Ruff avec un seul `#`. | Session du 16/09/2026 |
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| `db/rows/delete_row.py`, `db/rows/get_row.py`, `db/rows/list_rows.py`, `game_engine/animations/update_animation_clip.py`, `game_engine/flow/add_flow_node.py`, `game_engine/scenes/add_scene_object.py` | `B608`/`S608`/`python:S7632` | Noms de table/colonnes construits uniquement à partir de `slugify()`/whitelists codées en dur (`_UPDATABLE_FIELDS`, `FLOW_NODE_FIELDS`), jamais d'une entrée arbitraire — valeurs toujours paramétrées (`?`). Distinct du cas `assert_not_none` ci-dessus (nature différente : construction de SQL, pas narrowing de type) — non couvert par ce refactor. | Session du 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/bindings.js:179` (`gameData = newData`) | `javascript:S2703` | Pattern volontaire de scripts globaux (pas des modules ES) : `gameData`/`screensData` sont déclarés une fois par `let` dans le `<script>` inline de `templates/game/play.html`, chargé avant tous les `static/game/js/play/*.js` (ordre séquentiel vérifié, pas de `defer`/`async`). Réassignation légitime d'une variable déjà déclarée dans un scope global partagé — déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"gameData": "writable"`). | Session du 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/bindings.js:180` (`screensData = gameData.screens`) | `javascript:S2703` | Même bloc, même pattern, même fichier de déclaration que `gameData` ci-dessus : `let screensData = gameData.screens;` posé dans le même `<script>` inline de `templates/game/play.html:145` (juste après `gameData:144`), chargé avant `bindings.js` — déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"screensData": "writable"`). Lot 2 "modernisation JS". | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/scenes/scene-editor.js:214` (`CURRENT_SELECTED_ID = null`), `static/game/js/screen_edit/tree-panels.js:392` (`CURRENT_SELECTED_ID = selectedId \|\| null`) | `javascript:S2703` | Déclarée en **`var`** (pas `let`/`const`) dans `templates/game/scene_edit.html:833` (`var CURRENT_SELECTED_ID = {{ selected_id or 'null' }};`), chargé avant `tree-panels.js`/`scene-editor.js`/`trigger-editor.js`/`collision-rules-editor.js` (ordre vérifié, lignes 833/858/880/885/887/888) — un `var` de script classique attache directement à `window`, réassignable sans aucune restriction depuis n'importe quel autre `<script>` de la page (contrairement au cas `SCENE_OBJECT_NAMES` ci-dessous, qui lui était en `const`). Déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"CURRENT_SELECTED_ID": "writable"`). | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js:78` (`let _collisionWizard = null;`) et ses réassignations dans ce fichier, **et** `static/game/js/triggers/trigger-editor.js:787,937` (`triggerOpenAppendActionModal`/`screenTriggerOpenAppendActionModal`, `_collisionWizard = { bodyEl: body };` sans mot-clé) | `javascript:S2703` | Même pattern de partage inter-scripts que `SCENE_OBJECT_NAMES` : `trigger-editor.js` réutilise TELLES QUELLES les étapes de l'assistant de `collision-rules-editor.js` (`renderCollisionWizardChainStep`/`collisionWizardBuildLeafAction`, qui ne lisent que `.bodyEl` — voir commentaire ligne 784-786 de `trigger-editor.js`) pour poser "+ Ajouter une action" sur un déclencheur déjà existant, plutôt que de dupliquer ces étapes. `trigger-editor.js` est chargé AVANT `collision-rules-editor.js` (`templates/game/scene_edit.html:887-888`), mais sans risque de TDZ : les deux réassignations de `trigger-editor.js` sont à l'intérieur de fonctions déclenchées par un clic utilisateur, jamais exécutées avant que `collision-rules-editor.js` (et son `let _collisionWizard = null;`) n'ait fini de se charger. Déjà documenté dans `.eslintrc.json` (`"_collisionWizard": "writable"`). | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 ; complété lot 4, 18/09/2026 |
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| `static/game/js/triggers/trigger-editor.js:28` (`let SCENE_OBJECT_NAMES = ...`) | `javascript:S2703` | **Bug réel trouvé et corrigé** (pas un faux positif comme les 4 sites ci-dessus) : était déclarée en `const`, alors que `refreshSceneObjectNames()` (`static/game/js/scenes/scene-editor.js:754-759`) la réassigne après un fetch — deux `<script>` classiques sur la même page partagent un même environnement lexical global, mais une liaison `const` posée dans l'un ne peut pas être réassignée depuis l'autre (`TypeError: Assignment to constant variable.`, reproduit empiriquement via `node:vm`). Symptôme : renommer un personnage puis ouvrir un dialogue de déclencheur sans recharger la page ne montrait jamais le nouveau nom dans "qui parle". Corrigé en `let`, couvert par un test de non-régression (`static/game/js/scenes/__tests__/collision-rules-editor.test.js`, test `refreshSceneObjectNames`) qui échoue avec `TypeError` sur l'ancien code et passe avec le nouveau. | Lot 2 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| 31 sites `\|safe` (`templates/game/scene_edit.html`, `templates/game/play.html`, `templates/auth/register_2fa.html`, `templates/onboarding/onboarding_new.html`, `templates/game_dashboard_simple.html`, `templates/document/document_edit.html`) | `Web:S5247` (Sonar) | **Faux positif confirmé sur le fond, mais non-supprimable techniquement pour l'instant.** 3 sous-groupes : (1) `rendered_html`/`qr_svg`/`description` — HTML déjà échappé côté Python (`html.escape()`) ou généré sans texte libre utilisateur ; (2) 25 sites `*_json` — `db.json_for_script()` échappe déjà `</script>` (voir Phase 3) ; (3) `rendered_document` (`document_edit.html`) — même sous-groupe (1) : produit par `document_engine.render_document`, qui échappe (`html.escape()`) tout contenu utilisateur avant interpolation (voir `document_engine/rendering/render_document_element.py`). Plusieurs syntaxes de suppression testées (commentaire Jinja `{# #}`, commentaire JS natif dans un `<script>`, bonne position de ligne) : **aucune ne fonctionne** avec l'analyseur Web de cette version de SonarQube. La résolution "Faux positif" via l'API est bloquée par le système de permissions de session. `sonar.issue.ignore.multicriteria` existe mais sans sélecteur de ligne (exclusion fichier entier uniquement) — écarté pour `scene_edit.html`/`play.html` (masquerait un futur `\|safe` réellement dangereux). Ces sites restent visibles dans le rapport Sonar en l'état ; traités et compris, pas un point ouvert côté code. | Phase 3 + investigation du 16/09/2026 ; complété le 20/09/2026 et le 21/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:10,11`, `static/game/js/screen_edit/panel-init.js:254,261`, `static/game/js/play/offline/xapi-client.js:132` | `javascript:S8786` (ReDoS) | 3 regex distinctes (2 dupliquées dans 2 fichiers) testées empiriquement, aucune ne montre de backtracking super-linéaire réel — voir le détail complet juste en dessous du tableau (méthode reproductible). | Lot 1 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/dialogue-box-controller.js` (`forgeShowQuizBox`, ligne du `void widget.offsetWidth;`) | `javascript:S3735` | Force une lecture de mise en page (reflow) AVANT de reposer la classe `is-active`, pour que l'animation CSS d'entrée du quiz rejoue même si la boîte était déjà active juste avant (2 questions à la suite) — idiome JS standard, `void` marque explicitement une expression dont seul l'EFFET DE LECTURE compte, jamais la valeur. 3 formes essayées dans l'ordre, chacune rejetée par une règle Sonar différente : `void widget.offsetWidth;` (S3735, "retirer void") → `widget.offsetWidth;` seule (S905, "expression sans effet — accepté par ESLint ici, `no-unused-expressions` est désactivé dans ce projet, mais pas par Sonar") → `const _ = widget.offsetWidth;` (S1481, "variable jamais lue — accepté par ESLint via `varsIgnorePattern: ^_$`, pas par Sonar"). Aucune forme ne satisfait Sonar sans en recréer une autre : `void` restauré (la plus lisible/idiomatique des 3, et la seule aussi acceptée par ESLint) et documenté ici plutôt que de continuer à faire tourner ce carrousel. | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/game/js/screen_edit/tree-panels.js:32` (`restoreTreeCollapsedState`), `:57` (`saveFloatPanelState`), `:230` (sauvegarde état replié/déplié au clic) | `javascript:S2486` | Lecture/écriture `localStorage` purement cosmétique (éditeur seulement, jamais le jeu) : un échec (quota, storage désactivé) laisse au pire un panneau à sa position par défaut ou un nœud d'arborescence dans son état précédent — aucune donnée de jeu en jeu, aucun état perdu de façon irréversible. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/screen_edit/tree-panels.js:162` (`dragstart` galerie d'icônes), `:295` (`dragstart` arborescence) | `javascript:S2486` | `e.dataTransfer.setData(...)` sert uniquement à satisfaire l'exigence cross-navigateur de l'API HTML5 Drag (au moins un type MIME posé) — vérifié que les deux `drop` correspondants (lignes 177-182 et 320-344) lisent l'id glissé depuis une variable JS module (`draggedIconClass`/`treeDragElementId`), jamais `e.dataTransfer.getData(...)` : un échec de `setData` n'a donc aucun effet sur le comportement réel du glisser-déposer. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/xapi-client.js:72` (`forgeXapiActor`) | `javascript:S2486` | API SCORM absente ou non conforme — attendu hors d'un vrai LMS (ex. prévisualisation) — repli déjà en place sur un acteur anonyme générique. Comportement déjà documenté par le commentaire du bloc. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/screens.js:89` (`runScreenBackgroundMusic`), `static/game/js/play/actions.js:333` (action "jouer_son") | `javascript:S2486` | `.play().catch(() => {})` — échec attendu du navigateur (lecture audio automatique bloquée tant qu'aucune interaction utilisateur n'a eu lieu), jamais une erreur applicative à signaler. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/screens.js:192` (`applyAnimationClip`, clip `sprite`), `static/game/js/play/actions.js:340` (action `jouer_animation_sprite`) | `javascript:S2486` | **Corrigé, pas seulement documenté** : `JSON.parse(custom_keyframes / data_value)` invalide laissait `spriteData` retomber silencieusement sur `{}` (aucune animation jouée) sans aucun signal — `custom_keyframes`/`data_value` sont produits par l'éditeur, jamais tapés à la main, donc un JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté éditeur plutôt qu'une simple erreur de saisie. Un `console.warn('configuration sprite invalide', e)` a été ajouté dans les deux `catch` : signal devtools pour le créateur en test, **comportement joueur inchangé** (l'animation reste silencieusement absente). Couvert par un nouveau test (`static/game/js/play/__tests__/actions.test.js`, `runActionNode — jouer_animation_sprite avec data_value JSON invalide`) qui vérifie à la fois l'absence de crash/rendu cassé ET l'appel du `console.warn`. | Lot 3 "modernisation JS", 16/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:24` (`forgeDecodeClauses`) | `javascript:S2486` | **Corrigé, même patron que ci-dessus** : `_filtres_json` est un attribut rendu par le serveur, jamais tapé à la main — un JSON invalide y trahit presque toujours un bug côté éditeur/serveur. `console.warn('_filtres_json invalide, filtre ignoré', e)` ajouté, comportement inchangé (repli sur l'ancien format à 2 filtres fixes ou aucun filtre). Couvert par un nouveau test (`filter-repeater-rows.test.js`, `forgeDecodeClauses — _filtres_json invalide`). | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/game/js/play/offline/filter-repeater-rows.js:59`, `:70` (`forgeResolveVariablePath`, JSON.parse + navigation `.champ`/`[index]`) | `javascript:S2486` | **Documenté, pas corrigé — nature différente du cas ci-dessus** : ici `rawValue` est la VALEUR ACTUELLE d'une variable de jeu (modifiable librement par n'importe quelle action "Modifier une variable"), pas une config interne à l'éditeur — un chemin qui ne correspond pas à sa forme actuelle est un cas normal et attendu (ex. variable encore à sa valeur par défaut non-JSON), déjà explicitement documenté par le commentaire de la fonction ("Ne lève jamais... même convention que côté serveur"). Un `console.warn` ici bruiterait la console à chaque usage légitime. | Lot 4 "modernisation JS", 18/09/2026 |
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| `static/document/js/document-editor.js` (`FORGE_DOC_STYLE_PRESETS`, `FORGE_DOC_SHAPE_KINDS`, `FORGE_DOC_SNAP_SIZE` — 3 sites) | `eslint:no-var`, `eslint:vars-on-top` | Constantes de premier niveau déclarées en `var` plutôt que `const` : un `<script src>` de page est rejoué TEL QUEL par `pjax.js` (`runScriptsIn`) à chaque navigation interne — une redéclaration `let`/`const` au premier niveau lèverait `SyntaxError: already declared` à la 2e exécution (voir l'en-tête de `static/pjax.js`, et le commentaire d'en-tête de ce fichier). `var` est le seul mot-clé sûr à ce niveau ; tout le reste du fichier (état mutable, y compris à l'intérieur des fonctions) est bien en `let`/`const`, porté par `window.forgeDocState` plutôt que par des variables de module (même convention que `static/game/js/scenes/scene-editor.js` et les autres scripts de page existants, qui n'ont eux aucune constante de ce genre à déclarer). | Session du 20/09/2026 |
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| `templates/document/document_edit.html` (`.docPageRow`, rangées de l'onglet "Pages" du panneau gauche) + `static/document/js/document-editor.js` (`forgeDocRenderPageManagerList`) | `Web:S6819`, `Web:MouseEventWithoutKeyboardEquivalentCheck` (Sonar) | `div role="button" tabindex="0"` volontaire : chaque rangée contient de vrais `<button>` d'action (monter/descendre/renommer/supprimer, voir `.docPageRowActions`), qu'un `<button>` englobant ne pourrait pas contenir validement (imbrication de `<button>` invalide, le parseur HTML referme le bouton englobant trop tôt — même défaut structurel déjà rencontré et corrigé de la même façon ailleurs dans ce fichier). L'équivalent clavier (Entrée/Espace déclenche `forgeDocSwitchPage`, même effet que le clic) est posé côté JS (`row.addEventListener('keydown', ...)`), donc le finding clavier de Sonar est un faux positif : l'analyseur statique ne voit pas les `addEventListener` attachés dynamiquement. Vérifié par un test jsdom dédié (rôle `button`, équivalent clavier fonctionnel). | Session du 21/09/2026 ; renommé (panneau à onglets) le 23/09/2026 |
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### Détail — `javascript:S8786` (ReDoS), lot 1 "modernisation JS"
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Méthode : pour chaque regex distincte flaguée, construction d'entrées **adversariales** (choisies pour maximiser l'ambiguïté que Sonar soupçonne) via un script Node.js dédié, mesure du temps d'exécution à plusieurs tailles croissantes. Un vrai ReDoS montre une croissance **exponentielle** du temps avec la taille de l'entrée (doubler la taille multiplie le temps par un facteur, pas par une constante) — ici, le temps reste quasi-linéaire à toutes les tailles testées, y compris pour la structure la plus suspecte des 3.
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**Pattern A** — `FORGE_REF_PATTERN` (`filter-repeater-rows.js:10`) et `_FILTER_REF_RE` (`panel-init.js:254`, copie identique) :
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/^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/
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```
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Structure soupçonnée : deux groupes quantifiés (`[^.{}]+`) séparés par un littéral (`\.`). Non exploitable ici car les deux classes sont **négatives** et excluent explicitement le `.` qui les sépare — à une position donnée, il n'existe qu'un seul découpage possible entre les deux groupes (pas de chevauchement combinatoire).
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Entrées testées : `` `{{` + 'a'.repeat(n) `` (pas de fermeture) et `` `{{` + 'a'.repeat(n) + '.' + 'b'.repeat(n) `` (point présent, pas de fermeture), `n` = 1 000 / 10 000 / 50 000 / 100 000.
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Résultat mesuré : **1.39 ms à n=100 000** (pire cas). Vérifié aussi que le pattern reste correct sur une entrée valide (`{{Objet.champ}}` → capture `['Objet', 'champ']`).
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**Pattern B** — `FORGE_VAR_REF_PATTERN` (`filter-repeater-rows.js:11`) et `_VAR_REF_RE` (`panel-init.js:261`, copie identique) :
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/^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/
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```
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Structure soupçonnée : la plus proche d'un vrai ReDoS des 3 — un groupe répété par `*` dont une branche de l'alternance contient elle-même un `+` (proche du classique `(a+)*`). Non exploitable ici car chaque itération exige un caractère de tête exclusif (`.` ou `[`) qui est justement exclu de la classe négative interne (`[^.{}[\]]`) — aucune itération ne peut chevaucher la suivante.
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Entrées testées : `` `{{$a` + '.b'.repeat(n) `` (répétition simple, pas de fermeture) et `` `{{$a` + '.b[0]'.repeat(n) `` (alternance des deux branches, pas de fermeture), `n` = 1 000 / 5 000 / 10 000 / 20 000.
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Résultat mesuré : **0.95 ms à n=20 000 segments** (pire cas, forme alternée). Vérifié sur entrée valide (`{{$var.champ[0].sous}}` → capture `['var', '.champ[0].sous']`).
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**Pattern C** — `xapi-client.js:132` :
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```js
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config.endpoint.replace(/\/+$/, '')
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Structure soupçonnée : un seul groupe quantifié sur un littéral unique, ancré en fin de chaîne — le cas le plus simple des 3, sans groupe adjacent ni alternance avec qui entrer en ambiguïté.
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Entrée testée : `'/'.repeat(n)`, `n` = 10 000 / 100 000 / 1 000 000.
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Résultat mesuré : **1.38 ms à n=1 000 000** (le run à n=100 000 a affiché 13.89 ms, un pic de bruit de mesure — non reproductible et incohérent avec un temps plus court à n=1 000 000, donc pas un signal réel). Vérifié sur entrée valide (`'https://host///'.replace(...)` → `'https://host'`).
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**Pour refaire ce test après une modification d'une de ces 3 regex** : `node docs/redos_probe_s8786.js` — script conservé dans le dépôt, directement exécutable, pas à reconstituer depuis la prose. Si le temps croît plus vite que linéairement (ex. ×100 quand la taille ×10), c'est un vrai ReDoS — sinon, le `NOSONAR` reste justifié.
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## 6. Backlog qualité
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- **djLint H021 (49 occurrences, 6 templates)** — styles inline à remplacer par un système de modèles/classes CSS réutilisables. **Priorité immédiate** après la clôture de ce dispositif, avant ou après la Phase 4 CI selon décision à prendre le moment venu. Ce n'est **pas** une exception documentée en section 5 : c'est une dette assumée et non traitée, à corriger, pas à justifier indéfiniment.
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- **Code smells SonarQube** — lot JS "modernisation" (357 issues d'origine), plan détaillé et validé dans `docs/JS_MODERNIZATION_PLAN.md` (répartition par règle, classification mécanique/cas par cas, outillage vérifié, 9 lots) ; lots 1-3 (`S8786`, `S2703`, `S2486`) faits. Lots 4+ repris le 18/09/2026 via SonarLint (IDE) fichier par fichier — pas de liste exhaustive centralisée pendant que le dashboard serveur restait inaccessible, donc pas de rescan global de confirmation avant que la CI `sonarqube` (voir ci-dessous) tourne à nouveau. Reste aussi la complexité cognitive Python et la duplication, non encore triées.
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- **CI `sonarqube` restaurée (18/09/2026)** — job remis en place dans `.gitea/workflows/deploy.yml` (non-bloquant) une fois l'instance prod confirmée opérationnelle. Le service `docker-compose.prod.yml` reste volontairement absent de ce dépôt (prod pilotée autrement de ce côté). Une fois le premier scan CI passé : comparer son rapport à ce qui a déjà été corrigé fichier par fichier via SonarLint, pour confirmer qu'aucun doublon/oubli, avant de retirer `continue-on-error: true`.
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