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Forge-Engine/screens/__init__.py
T
williamandClaude Sonnet 5 1b7706b357 Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul
canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même
grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil
de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds.

Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de
nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une
fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs
(nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de
nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une
modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr
dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/
Resizable/Fullscreenable).

Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de
relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur
dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par
le système d'événements personnalisés déjà en place
(declencher_evenement / trigger_event="evenement").

Détails techniques :
- Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même
  rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir
  screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks
  (screens/flow/ensure_flow_schema.py,
  screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py).
- Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence
  des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de
  l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/
  list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune
  donnée perdue.
- Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/
  arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py
  mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide.
- Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/.
- templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW
  (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois
  (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges()
  filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de
  seconde copie à synchroniser manuellement.

Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py,
dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/
list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner
AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste
après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de
screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 11:30:49 +02:00

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6.7 KiB
Python

"""
screens.py — écrans de jeu : éléments posés en glisser-déposer sur un
écran, sans jamais toucher à un fichier HTML/CSS, enchaînement des écrans,
et actions déclenchées par clic ou soumission de formulaire.
Version 3 — inspirée d'Elementor / Bricks Builder : un catalogue fermé de
WIDGETS (Texte, Titre, Image, Bouton, Case à cocher, Répéteur de
données...), chacun avec ses propres réglages ("controls") : un réglage =
un champ, une case à cocher, un bouton radio ou un curseur — jamais de nom
de balise ni de nom de propriété CSS à taper. En coulisses, chaque widget
correspond à une vraie balise HTML avec de vrais attributs et un vrai
style CSS ; l'utilisateur ne les manipule jamais directement.
Tout est stocké dans la même base SQLite que le reste du jeu
(projects/<slug>/game.db) :
- _screens : un écran du jeu (accueil, formulaire, scène...)
- _element_types : le "catalogue" des éléments de jeu réutilisables
(Personnage, Outil, IA...) que l'utilisateur crée
- _screen_elements : chaque élément posé sur un écran (widget, position
et taille en POURCENTAGE de l'écran, contenu,
attributs et style — dérivés des réglages du
widget, jamais saisis en texte libre)
- _actions : ce qui se passe au clic / à la soumission d'un
élément (écran suivant, écran précédent, aller à
un écran précis, ne rien faire)
Un élément peut aussi être un "Répéteur de données" : au lieu d'un contenu
fixe, il est relié à un objet défini dans ce jeu (voir db.py) et affiche
automatiquement une ligne par donnée existante — par exemple, tous les
niveaux d'un parcours — à partir d'un modèle de texte avec des
{{nom_de_champ}}.
Ce fichier est désormais un package (voir les sous-dossiers) organisé
selon "un fichier = une fonction, un dossier = une responsabilité" ; ce
module se contente de ré-exporter l'intégralité de l'API publique
utilisée par app.py et les templates, afin que `import screens` continue
de fonctionner à l'identique.
"""
from .widgets.registry import WIDGETS
from .widgets.container_widgets import CONTAINER_WIDGETS
from .widgets.layout_capable_widgets import LAYOUT_CAPABLE_WIDGETS
from .widgets.fontawesome_icons import FONTAWESOME_ICONS
from .widgets.widget_meta import widget_meta
from .widgets.controls_with_values import controls_with_values
from .widgets.data_definition_options import data_definition_options
from .labels.trigger_labels import TRIGGER_LABELS
from .labels.action_type_labels import ACTION_TYPE_LABELS
from .labels.element_action_properties import (
ELEMENT_ACTION_PROPERTIES, ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES, ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS,
ELEMENT_DESACTIVE_VALUES, ELEMENT_DESACTIVE_LABELS,
)
from .labels.element_visibility import ELEMENT_VISIBILITY_VALUES, ELEMENT_VISIBILITY_LABELS
from .labels.data_operations import DATA_OPERATIONS, DATA_OPERATION_LABELS
from .flow.constants import (
TRIGGER_EVENTS, CONDITION_OPERATORS, CONDITION_OPERATOR_LABELS, CLICKED_ROW_ID,
)
from .rendering.render_element_html import render_element_html
from .rendering.trigger_for import _trigger_for
from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
from .screens_repo.list_screens import list_screens
from .screens_repo.get_screen import get_screen
from .screens_repo.create_screen import create_screen
from .screens_repo.rename_screen import rename_screen
from .screens_repo.delete_screen import delete_screen
from .screens_repo.move_screen import move_screen
from .screens_repo.screens_referencing import screens_referencing
from .screens_repo.set_screen_aspect import set_screen_aspect
from .elements.list_elements import list_elements
from .elements.get_element import get_element
from .elements.add_element import add_element
from .elements.add_tab import add_tab
from .elements.update_element_geometry import update_element_geometry
from .elements.reorder_element import reorder_element
from .elements.move_element_to_container import move_element_to_container
from .elements.save_element_controls import save_element_controls
from .elements.delete_element import delete_element
from .elements.flow_nodes_referencing_element import flow_nodes_referencing_element
from .elements.duplicate_element import duplicate_element
from .elements.rename_element import rename_element
from .elements.element_label import element_label
from .element_types.list_element_types import list_element_types
from .element_types.get_element_type_by_template_screen import get_element_type_by_template_screen
from .element_types.create_element_type import create_element_type
from .element_types.update_element_type import update_element_type
from .element_types.element_type_usage_count import element_type_usage_count
from .element_types.delete_element_type import delete_element_type
from .legacy_actions.list_actions import list_actions
from .legacy_actions.add_action import add_action
from .legacy_actions.get_action import get_action
from .legacy_actions.delete_action import delete_action
from .flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
from .flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
from .flow.list_flow_edges import list_flow_edges
from .flow.get_flow_node import get_flow_node
from .flow.add_flow_node import add_flow_node
from .flow.move_flow_node import move_flow_node
from .flow.delete_flow_node import delete_flow_node
from .flow.add_flow_edge import add_flow_edge
from .flow.delete_flow_edge import delete_flow_edge
from .flow.blocks.list_flow_blocks import list_flow_blocks
from .flow.blocks.get_flow_block import get_flow_block
from .flow.blocks.create_flow_block import create_flow_block
from .flow.blocks.update_flow_block import update_flow_block
from .flow.blocks.delete_flow_block import delete_flow_block
from .flow.blocks.blocks_view import blocks_view
from .data_actions.apply_data_action import apply_data_action
from .data_actions.apply_variable_action import apply_variable_action
from .animations.ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
from .animations.list_animation_clips import list_animation_clips
from .animations.get_animation_clip import get_animation_clip
from .animations.add_animation_clip import add_animation_clip
from .animations.update_animation_clip import update_animation_clip
from .animations.delete_animation_clip import delete_animation_clip
from .animations.animate_css_catalog import ANIMATE_CSS_CATALOG, ANIMATE_CSS_LABELS
from .custom_events.list_custom_event_usages import list_custom_event_usages
from .custom_events.delete_custom_event import delete_custom_event
from .payload.full_game_payload import full_game_payload