templates/play.html était un unique fichier HTML+CSS+JS de 1069 lignes,
tout le moteur de jeu vivant dans UN SEUL <script>, sans aucune
couverture de test sur cette logique (seuls le rendu HTML et la syntaxe
JS étaient vérifiés). La feuille de route à venir (état par joueur,
hasard, clavier/minuteur, position/collision, son — voir le plan) va
justement faire grossir ce moteur : "un fichier = une fonction, un
dossier = une responsabilité" s'applique aussi au JS, pas seulement au
Python — le moment de découper est avant d'ajouter encore plus de code,
pas après.
Découpage en 6 fichiers sous static/js/play/, calqués sur les sections
déjà présentes dans le code (aucune réorganisation de logique, une pure
extraction) : screens.js (affichage d'écran, timeline d'animation),
conditions.js (évaluation des conditions — la partie 100% PURE, sans
DOM, la plus testable), actions.js (exécution des actions), triggers.js
(recherche des nœuds déclencheurs, attache des écouteurs), bindings.js
(résolution des {{champ}}, rafraîchissement des données), flow-engine.js
(parcours du graphe, événements personnalisés).
Zéro nouvel outillage : plusieurs <script src> dans l'ordre, partageant
le même espace global qu'avant (aucun bundler, aucune étape de build).
Les 2 URLs de route dont ces fichiers ont besoin (flow_node_run_data/
run_variable, runtime_payload) ne peuvent plus être injectées par Jinja
directement dans le code (un fichier statique n'est jamais passé par le
moteur de templates) — elles sont maintenant posées une fois dans
window.FORGE_PLAY_URLS par le petit <script> inline restant dans
play.html, qui ne porte plus que les données Jinja (gameData) et
l'amorçage (bindClicks() etc. au chargement).
publish/build_package.py : ajoute static/js/play à la liste des fichiers
copiés dans l'exécutable exporté (le mode jouable en dépend désormais).
Premiers tests JS (static/js/play/__tests__/conditions.test.js, lancés
via `node --test`, zéro nouvelle dépendance npm — decision prise avec
l'utilisateur de commencer par la logique PURE seulement, pas par une
couverture DOM via jsdom) : compareValues, resolveVariablePath,
evaluateConditionClause/Node, exactement la logique que les phases à
venir (opérations mathématiques, condition de collision) vont étendre.
tests/conftest.py : nouveau helper play_js_bundle() (concatène tout
static/js/play/*.js) — 13 tests existants qui vérifiaient la présence de
telle fonction/chaîne dans le HTML de /game/<slug>/play (tout le JS y
était inline avant ce découpage) sont mis à jour pour chercher dans ce
bundle à la place ; les tests qui vérifient un CSS/HTML réellement resté
dans play.html (forgeHighlight, forgeDisabled, #playFrame...) continuent
de chercher dans le HTML.
Vérifié : 215 tests pytest passent (aucune régression comportementale,
juste une réorganisation), 13 tests node:test passent, node --check sur
chacun des 6 nouveaux fichiers. Test manuel recommandé (jeu joué de bout
en bout : navigation, clic, survol, répéteur, condition, animation)
avant de considérer le découpage définitivement sans risque.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
119 lines
4.7 KiB
Python
119 lines
4.7 KiB
Python
"""Tests de la timeline d'animation : clips Animate.css ou personnalisés
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(images-clés), posés sur la piste d'un élément, avec un instant de départ
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et une durée sur l'axe du temps (secondes depuis l'affichage de l'écran)."""
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import json
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import re
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from conftest import play_js_bundle
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_element(client, slug, screen_id, widget):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": widget}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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def test_animate_css_clip_persists(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id, "titre")
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
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data=json.dumps({
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"element_id": el_id, "kind": "animate_css", "animate_name": "bounce",
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|
"start_time": "1.5", "duration": "2", "delay": "0", "easing": "ease", "iteration_count": "1",
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|
}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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clip = resp.get_json()
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assert clip["kind"] == "animate_css"
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assert clip["animate_name"] == "bounce"
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assert clip["start_time"] == 1.5
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assert clip["duration"] == 2.0
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assert clip["element_id"] == el_id
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def test_custom_keyframes_clip_persists(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id, "conteneur")
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keyframes = [{"percent": 0, "props": {"opacity": "0"}}, {"percent": 100, "props": {"opacity": "1"}}]
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
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data=json.dumps({
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"element_id": el_id, "kind": "custom", "custom_keyframes": keyframes,
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|
"start_time": "0", "duration": "3",
|
|
}),
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content_type="application/json",
|
|
)
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assert resp.status_code == 200
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clip = resp.get_json()
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assert clip["kind"] == "custom"
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assert json.loads(clip["custom_keyframes"]) == keyframes
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def test_clip_update_changes_timing(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id, "bouton")
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clip = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
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|
data=json.dumps({"element_id": el_id, "kind": "animate_css", "animate_name": "fadeIn"}),
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|
content_type="application/json",
|
|
).get_json()
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|
resp = client.post(
|
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f"/game/{game}/animations/clips/{clip['id']}/update",
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data=json.dumps({"start_time": "4", "duration": "0.5"}),
|
|
content_type="application/json",
|
|
)
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assert resp.status_code == 200
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updated = resp.get_json()
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assert updated["start_time"] == 4.0
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|
assert updated["duration"] == 0.5
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def test_clip_delete_removes_it(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id, "bouton")
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|
clip = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
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|
data=json.dumps({"element_id": el_id, "kind": "animate_css", "animate_name": "tada"}),
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|
content_type="application/json",
|
|
).get_json()
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resp = client.post(f"/game/{game}/animations/clips/{clip['id']}/delete")
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assert resp.status_code == 200
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").data.decode()
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assert f'"id": {clip["id"]}' not in html
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def test_screen_edit_exposes_timeline_panel_and_animate_css(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").data.decode()
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assert "animTabPanel" in html
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assert "Timeline d'animation" in html
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assert "animate.min.css" in html
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def test_play_page_exposes_animation_runtime_and_animate_css(client, game):
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resp = client.get(f"/game/{game}/play")
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html = resp.data.decode()
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assert "animate.min.css" in html
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js = play_js_bundle()
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assert "runAnimationTimeline" in js
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assert "injectCustomKeyframes" in js
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def test_play_page_payload_includes_clip(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_element(client, game, screen_id, "titre")
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|
client.post(
|
|
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/animations/clips/add",
|
|
data=json.dumps({"element_id": el_id, "kind": "animate_css", "animate_name": "pulse", "start_time": "2"}),
|
|
content_type="application/json",
|
|
)
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html = client.get(f"/game/{game}/play").data.decode()
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assert '"animate_name": "pulse"' in html
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assert '"start_time": 2.0' in html
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