Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
66 lines
3.3 KiB
JavaScript
66 lines
3.3 KiB
JavaScript
// ---------- Moteur du graphe de logique ----------
|
|
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation) :
|
|
// parcours du graphe (déclencheur → condition → action) et déclenchement
|
|
// d'un événement personnalisé.
|
|
|
|
// Exécute le graphe de logique de l'écran courant à partir d'un nœud
|
|
// (typiquement un Déclencheur touché par le joueur). Un même point de
|
|
// sortie peut être relié à PLUSIEURS nœuds suivants (plusieurs actions
|
|
// pour un même déclencheur, ou plusieurs suites pour une même branche
|
|
// Vrai/Faux) — tous les fils sortants d'un port sont donc suivis, pas
|
|
// seulement le premier. Chaque nœud Action produit son effet puis
|
|
// continue sur son (ou ses) fil de sortie ; chaque nœud Condition évalue
|
|
// une donnée du jeu et suit le(s) fil(s) "Vrai" ou "Faux" en conséquence.
|
|
// flowScreenId : l'écran PROPRIÉTAIRE du graphe à exécuter — par défaut
|
|
// l'écran affiché, mais peut être un écran-MODÈLE (voir findTriggerNodess
|
|
// dans triggers.js) quand le nœud de départ vient d'un déclencheur posé
|
|
// dans l'éditeur d'un élément de jeu réutilisable, sur un de ses propres
|
|
// enfants. Sans ce paramètre, un tel déclencheur était bien retrouvé
|
|
// (findTriggerNodess cherche dans tous les écrans) mais son graphe
|
|
// n'existait jamais dans l'écran réellement affiché : rien ne se
|
|
// déclenchait, silencieusement.
|
|
function runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) {
|
|
const flow = gameData.flows[String(flowScreenId != null ? flowScreenId : window.currentScreenId)];
|
|
if (!flow) return;
|
|
const nodesById = {};
|
|
flow.nodes.forEach((n) => { nodesById[n.id] = n; });
|
|
|
|
function nextEdges(fromId, port) {
|
|
return flow.edges.filter((e) => e.from_node_id === fromId && e.from_port === port);
|
|
}
|
|
|
|
function step(currentId) {
|
|
const node = nodesById[currentId];
|
|
if (!node) return;
|
|
if (node.node_type === 'trigger') {
|
|
nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
|
|
} else if (node.node_type === 'condition') {
|
|
const port = evaluateConditionNode(node) ? 'vrai' : 'faux';
|
|
nextEdges(node.id, port).forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
|
|
} else if (node.node_type === 'action') {
|
|
runActionNode(node).then(() => {
|
|
nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
|
|
});
|
|
}
|
|
}
|
|
step(nodeId);
|
|
}
|
|
|
|
// Déclenche un événement personnalisé (voir screens/custom_events/,
|
|
// action "declencher_evenement") : une pure NOTIFICATION, sans aucun
|
|
// paramètre — scan GLOBAL de gameData.flows, même principe que
|
|
// findTriggerNodess()/runScreenShowTriggers() (triggers.js), puisqu'un
|
|
// écouteur (nœud Déclencheur trigger_event="evenement") peut vivre sur
|
|
// N'IMPORTE QUELLE autre scène ou modèle, pas seulement l'écran affiché.
|
|
// C'est à CHAQUE écouteur de décider quoi faire ensuite (via sa propre
|
|
// suite condition/action, avec ses réglages habituels — cible fixe,
|
|
// "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement lui-même de le dicter.
|
|
window.dispatchGameEvent = function (eventId) {
|
|
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
|
const flow = gameData.flows[screenIdKey];
|
|
flow.nodes
|
|
.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'evenement' && n.trigger_custom_event_id === eventId)
|
|
.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
|
|
}
|
|
};
|