williamandClaude Sonnet 5 ce750ec697 Implemente le mini-jeu Association (glisser-deposer par paires)
document_engine/labels/association_config.py (nouveau) : modele de
donnees, meme convention resolve_X/sanitize_X que quiz_config.py -
DEFAULT_ASSOCIATION_CONFIG, sanitize_association_config (chaque paire
doit avoir ses deux cotes non vides, sinon supprimee silencieusement ;
liste tronquee a MAX_PAIRS=8).

Cote serveur, routes/document/document_element_update.py revalide
desormais aussi l'association avant persistance (meme raisonnement que
pour le quiz). Le rendu (_render_association) affiche un resume reel
(nombre de paires) et, des qu'au moins une paire existe, un plateau de
glisser-deposer REELEMENT interactif en Mode Apercu
(_render_association_player) : les deux colonnes (termes/
correspondances) sont melangees independamment (random.shuffle,
melange d'affichage documente dans CODE_QUALITY.md) puis embarquees en
JSON dans un attribut data-assoc-config.

Cote editeur, le panneau Proprietes d'une association ("relier
visuellement deux champs qui vont ensemble") est une liste de paires
repetable, chaque ligne reliant visuellement un champ "Element" et un
champ "Correspondance" par un glyphe ↔. Le plateau jouable en Apercu
(static/document/js/document-editor.js) supporte deux facons de jouer,
toutes deux reelles : glisser-deposer HTML5 natif, ou cliquer une
carte puis son emplacement (repli pour les appareils sans support
fiable du drag) - bonne association verrouillee en vert, mauvaise
signalee puis reinitialisee, ecran de resultat une fois toutes les
paires associees.

Bug reel trouve ET corrige via simulation DOM complete (glisser-
deposer + clic simules, pas juste un chargement de page) : le
feedback visuel reutilisait la classe CSS du quiz via une
reaffectation de className qui supprimait au passage la classe
d'identite docAssocFeedback, rendant l'element introuvable des le
premier essai de match (aurait plante en usage reel des la premiere
tentative). Corrige en gardant toujours les deux classes ensemble.

Tests : 8 tests purs (tests/document/test_association_config.py, sans
Flask) + 1 test de route verifiant la sanitization a l'ecriture.

SKIP=djlint : backlog H021 pre-existant, aucun template touche ici.
ruff/mypy --strict/vulture/bandit/import-linter/eslint/stylelint tous
verts ; 50 tests document verifies frais. Verification manuelle live
complete : ajout, sanitization sur paire invalide, rendu du plateau,
et simulation DOM du gameplay reel (glisser-deposer correct/incorrect,
clic-selection, progression, ecran de resultat) - script de
diagnostic non conserve dans le depot.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-20 13:01:21 +02:00
2026-08-21 16:23:49 +02:00
2026-08-21 16:23:49 +02:00
2026-08-21 16:23:49 +02:00

Forge Engine

Éditeur no-code de serious games 2D pour la formation professionnelle, dans le navigateur. Créé pour un public non technique (formateurs, RH) : aucune ligne de code, aucun graphe de logique générique — un assistant pas à pas pour chaque mécanique de jeu.

Voir .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf (non versionné, document business interne) pour le positionnement produit complet et l'analyse de marché qui a guidé les choix ci-dessous.

Lancer le projet

pip install -r requirements.txt
python3 app.py

Le navigateur s'ouvre automatiquement sur http://127.0.0.1:5050.

Ce que permet Forge Engine aujourd'hui

Chaque jeu créé est un RPG 2D : une ou plusieurs scènes (des décors à taille fixe), sur lesquelles on pose des personnages, un fond, et des widgets d'interface — tout au glisser-déposer, sans jamais toucher à du HTML/CSS/JS.

  • Personnages : bibliothèque de sprites prêts à l'emploi (personnages Kenney CC0 + animaux CraftPix pour les comptes admin), animés automatiquement (idle, marche...). Un rôle — Joueur (déplacement au clavier, suivi par la caméra), PNJ ou Ennemi — se choisit explicitement par personnage ; un personnage fraîchement posé est toujours "PNJ" par défaut.
  • Collision (onglet dédié de l'éditeur de scène) : pour chaque objet de la scène (jamais le joueur lui-même), un assistant "+ Action" construit une règle "déclencheur → action" pièce par pièce (jamais un formulaire à plusieurs champs) — à la collision ou dans un périmètre, déclencher une quête, ou une interaction au clavier ("Appuie sur ...") qui elle-même déclenche une quête. Toute la liste se met à jour en AJAX (ajout/suppression d'objet, changement de rôle/nom), sans jamais recharger la page.
  • Quêtes & dialogues : chaque quête a un titre, un objectif, une récompense, un statut et un résultat ; son dialogue se rédige séparément (3 colonnes — Nouvelle / En cours / Terminée — pour faire varier ce que dit un PNJ selon l'avancement).
  • Widgets d'interface : Boîte de dialogue, Boîte à quiz, Score — posés comme n'importe quel objet de scène, gérés automatiquement par le moteur de jeu (jamais de logique à câbler), avec leur propre style (police, couleurs) réglable une fois posés.
  • Export SCORM 1.2 natif (routes/game/publish/export_scorm.py) : un paquet .zip autonome (imsmanifest.xml + runtime hors-ligne), prêt à déposer dans un LMS (Moodle, 360Learning...) — score et statut de la partie remontent automatiquement.

Onboarding

Un seul parcours de création à l'inscription : RPG. La carte de choix (templates/onboarding/onboarding_new.html) se retourne pour présenter l'argumentaire produit.

Ce qui a été délibérément retiré

Une première version du moteur exposait aussi un type d'écran "document" — un éditeur générique façon no-code (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/champs/relations façon base de données, templates réutilisables). Cette complexité ne correspond à aucun besoin du public cible (formateurs non techniques) et a été supprimée pour recentrer entièrement le produit sur le jeu 2D — voir l'historique Git pour le détail de ce retrait.

Ce qui manque encore pour une mise sur le marché (voir le cadrage)

Sur les 6 fonctionnalités listées comme bloquantes (condition d'achat) par le document de cadrage, seul l'export SCORM est construit. Restent à faire : support xAPI, intégration LTI 1.3, hébergement UE + RGPD (DPA), accessibilité RGAA/WCAG 2.2 AA. L'export HTML5 responsive existe déjà via le mode Jouer.

Structure du code

app.py                     point d'entrée : assemble core/ + routes/, lance le serveur

core/                       pièces transverses (instance Flask, filtres Jinja, CSRF, auth)
filters/                    filtres Jinja restants (colname)

routes/                     une route HTTP = un fichier, regroupées par domaine
  auth/                       inscription, connexion, 2FA, mot de passe
  onboarding/                 parcours de création guidé ("Quel jeu veux-tu créer ?")
  games/                      créer/renommer/supprimer un jeu, tableau de bord ("Mes écrans")
  uploads/                    envoi de fichiers (images/vidéos)
  assets/                     upload/suppression des assets utilisateur
  game/                       tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D — voir docs/plan/PLAN.md
    screens/                    écrans du jeu (liste, création, renommage, taille de scène...)
    scenes/                     objets de scène (personnage/décor/fond/widgets), rôle, collision, nom...
    custom_events/              événements personnalisés (déclenchés/écoutés depuis une scène)
    flow/, flow_blocks/         moteur de logique à nœuds (partagé, utilisé par les règles de collision)
    animations/                 clips d'animation (Animate.css + images-clés)
    global_vars/                variables globales du jeu
    publish/                    export SCORM
    play/, public_play/         mode jouable
    triggers/, ia/               déclencheurs cross-écran, chat assistant Ruby
  document/                   futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant

db/                         couche données bas niveau (SQLite, un fichier .db par jeu)
  games/                      cycle de vie d'un jeu, catalogue d'onboarding
  definitions/, rows/          objets de données typés + leurs lignes (utilisés par le flow)
  quests/                      quêtes et leur dialogue
  custom_events/, global_vars/, scoring/

game_engine/                couche rendu — un fichier par fonction
  scenes/                      objets de scène : ajout, rendu, rôle, collision, commandes, dialogue...
  rendering/                   personnage (data/animations/rôle), collision, dialogue, quêtes
  flow/                        moteur de logique à nœuds (partagé)
  data_actions/                exécution d'une action de flow (modifier une donnée, un score...)
  animations/, custom_events/, labels/, payload/, screens_repo/

templates/                  pages HTML (Jinja2) — base.html, auth/, onboarding/, dashboard : partagées
  game/                       scene_edit.html, play.html : propres à l'éditeur Jeu 2D
  document/                   futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
static/                     CSS + JS partagés (style.css, pjax.js, csrf_fetch.js, branding/, vendor/)
  game/                       tout ce qui est propre à l'éditeur Jeu 2D
    js/                         scenes/ = éditeur de scène, play/ = moteur de jeu, screen_edit/, triggers/, ia/
    characters/, backgrounds/, icons/, quiz-templates/   assets du jeu (sprites, fonds, icônes, aperçus de modèles)
  document/                   futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant
projects/                   un sous-dossier par jeu créé (généré à l'usage, non versionné)

tests/                      suite pytest — conftest.py, tests génériques (auth, db, IA) à la racine
  game/                       tests propres à l'éditeur Jeu 2D
  document/                   futur éditeur Support de formation — vide pour l'instant

Tests

pip install -r requirements-dev.txt
pytest

Notes techniques

  • Navigation sans rechargement : la plupart des actions de l'éditeur de scène (ajout/suppression d'objet, sélection, changement de rôle/nom, règles de collision) passent par des appels fetch() dédiés qui ne touchent que le fragment de page concerné. La navigation entre pages différentes (ex. "Mes écrans" ↔ une scène) passe par static/pjax.js (interception des clics/formulaires, remplacement de <main> + #pageChrome) plutôt qu'un rechargement complet — toute règle CSS dont dépend une page doit donc vivre dans static/style.css (chargé partout), jamais dans un <style> inline propre à cette seule page, qui ne serait pas repris lors d'une navigation pjax vers elle.
  • Serveur de développement en mode threaded=True (app.py) : une scène charge plusieurs images en parallèle (personnages, fond) — sans ce réglage, le serveur Werkzeug mono-thread les sert une par une.
S
Description
No description provided
Readme
1.6 GiB
Languages
Python 55.5%
JavaScript 35.5%
HTML 6.5%
CSS 2.4%