"document" (écrans %) et "jeu_2d" (scène pixels) devient une propriété PAR ÉCRAN (_screens.kind, migration automatique idempotente dans ensure_schema.py, source = l'ancien game_type au niveau projet) plutôt qu'un choix figé pour tout le jeu — un même projet peut désormais mélanger écrans classiques et scènes 2D librement. - routes/screens/screen_edit.py : dispatch vers l'éditeur de scène selon screen["kind"] (l'écran demandé), plus game["game_type"]. - screens/payload/full_game_payload.py, templates/play.html, static/js/play/screens.js : le rendu jouable (payload, markup, bascule du mode plein-écran #playFrame) décide écran par écran, y compris en cours de partie (changer d'écran ne recharge pas la page). - screens/screens_repo/create_screen.py : nouveau paramètre kind. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Affichage des écrans, timeline d'animation ----------
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// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation — un
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// fichier = une responsabilité, aussi pour le JS) : navigation entre
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// écrans, proportion de la zone de jeu, lecture des clips d'animation
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// posés dans l'éditeur ("Timeline d'animation").
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// Élément à onglets (voir render_onglets.py) : bascule le panneau visible
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// sans aller-retour serveur — même fonction que dans screen_edit.html,
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// pour un comportement identique éditeur/jeu.
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function forgeShowTab(btn) {
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var groupId = btn.dataset.tabBtn;
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var targetId = btn.dataset.tabTarget;
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document.querySelectorAll('[data-tab-btn="' + groupId + '"]').forEach(function (b) {
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b.classList.toggle('is-active', b === btn);
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});
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document.querySelectorAll('[data-tab-group="' + groupId + '"]').forEach(function (p) {
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p.style.display = (p.id === targetId) ? '' : 'none';
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});
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}
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function showScreen(id) {
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// Déjà l'écran affiché : rien à refaire. Sans ce garde-fou, l'action
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// "Ouvrir la ligne cliquée" (voir plus bas) — pensée pour révéler un
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// détail SUR LE MÊME écran qu'un Répéteur, en la combinant avec une
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// action "Modifier un élément → Visibilité" sur le même clic — rejouait
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// à chaque clic sur une ligne les déclencheurs "À l'affichage de
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// l'écran" et relançait la timeline d'animation depuis le début, ce qui
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// donnait l'impression trompeuse d'un rechargement de page (éléments
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// qui rejouent leur animation d'entrée, visibilité qu'un déclencheur
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// "affichage" repasse à son état initial en écrasant l'action "Rendre
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// visible" du même clic...). Aller vers un écran DIFFÉRENT continue de
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// tout rejouer normalement, comme un vrai premier affichage.
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if (id === window.currentScreenId) return;
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document.querySelectorAll('.playScreen').forEach(s => s.style.display = 'none');
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const el = document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + id + '"]');
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if (el) {
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el.style.display = 'block';
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window.currentScreenId = id;
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applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
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applyScreenKind(el.dataset.kind || 'document');
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}
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// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
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// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
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// mirroring le nettoyage déjà fait pour activeTimerTriggerIntervals
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// dans triggers.js).
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stopAllSpriteAnimations();
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runScreenShowTriggers(id);
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runScreenTimerTriggers(id);
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runScreenHeldKeyTriggers(id);
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runAnimationTimeline(id);
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runScreenBackgroundMusic(id);
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}
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// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
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// screen_edit.html) : démarrée en boucle à l'affichage de l'écran,
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// arrêtée au changement d'écran — un seul Audio actif à la fois (pas un
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// tableau comme activeTimerTriggerIntervals dans triggers.js, une
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// musique de fond ne se cumule jamais avec une autre).
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var currentBackgroundAudio = null;
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function runScreenBackgroundMusic(screenId) {
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if (currentBackgroundAudio) {
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currentBackgroundAudio.pause();
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|
currentBackgroundAudio = null;
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}
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var screenData = screensData.find(function(s) { return String(s.id) === String(screenId); });
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var url = screenData && screenData.background_music_url;
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if (!url) return;
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currentBackgroundAudio = new Audio(url);
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currentBackgroundAudio.loop = true;
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currentBackgroundAudio.play().catch(function() {});
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}
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// Voir le commentaire sur #playFrame dans le <style> de play.html : la
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// zone de jeu garde toujours la proportion de l'écran affiché, quelle
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// que soit la forme réelle de la fenêtre du joueur.
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function applyScreenAspect(aspect) {
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var parts = String(aspect).split('/');
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var w = parseFloat(parts[0]) || 9, h = parseFloat(parts[1]) || 16;
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var frame = document.getElementById('playFrame');
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if (frame) {
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frame.style.setProperty('--ratio-w', w);
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frame.style.setProperty('--ratio-h', h);
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}
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}
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// Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
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// type d'écran est désormais choisi PAR ÉCRAN — changer d'écran ne
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// recharge pas la page, donc #playFrame doit pouvoir basculer entre sa
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// taille fixe en pixels (scène "jeu_2d", voir .sceneMode dans play.html)
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// et sa taille en ratio fluide (écran "document") À CHAQUE showScreen(),
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// pas une seule fois au chargement.
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function applyScreenKind(kind) {
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var frame = document.getElementById('playFrame');
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if (frame) {
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frame.classList.toggle('sceneMode', kind === 'jeu_2d');
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|
}
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|
}
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function screenIndexById(id) {
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return screensData.findIndex(s => s.id === id);
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}
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// ---------- Timeline d'animation (menu "Ajouter un élément" → panneau
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// rétractable sous la Logique de la scène) : chaque clip démarre à un
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// instant précis (start_time, en secondes) après l'affichage de l'écran —
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// exactement comme une timeline Unity jouée au chargement d'une scène.
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// Deux types de clip : "animate_css" pose une classe de la bibliothèque
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// Animate.css (voir animate_css_catalog.py), "custom" joue des
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// images-clés propres au jeu (voir injectCustomKeyframes ci-dessous). ----------
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var pendingAnimationTimers = [];
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function injectCustomKeyframes() {
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// Construit UNE FOIS toutes les @keyframes "personnalisées" de tous les
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// écrans (les données sont déjà toutes chargées dans gameData) et les
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// pose dans une unique balise <style>, plutôt que d'en injecter une par
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// clip à chaque lecture — un nom de règle unique par clip (customAnim_id)
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// évite toute collision entre deux clips personnalisés différents.
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var rules = [];
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Object.keys(gameData.animations || {}).forEach(function(screenId) {
|
|
(gameData.animations[screenId] || []).forEach(function(clip) {
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if (clip.kind !== 'custom' || !clip.custom_keyframes) return;
|
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var keyframes;
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try { keyframes = JSON.parse(clip.custom_keyframes); } catch (e) { return; }
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var steps = keyframes.map(function(k) {
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var props = Object.keys(k.props || {}).map(function(p) { return p + ':' + k.props[p] + ';'; }).join(' ');
|
|
return k.percent + '% { ' + props + ' }';
|
|
}).join(' ');
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rules.push('@keyframes customAnim_' + clip.id + ' { ' + steps + ' }');
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|
});
|
|
});
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|
var styleTag = document.getElementById('customAnimStyles');
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if (!styleTag) {
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styleTag = document.createElement('style');
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|
styleTag.id = 'customAnimStyles';
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|
document.head.appendChild(styleTag);
|
|
}
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|
styleTag.textContent = rules.join('\n');
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|
}
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function applyAnimationClip(clip) {
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// querySelectorAll (pas querySelector) : un clip posé dans l'éditeur d'un
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// écran-MODÈLE (élément de jeu réutilisable) vise l'un de ses propres
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// enfants — un id qui se répète à l'IDENTIQUE à chaque exemplaire de ce
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|
// modèle (rechargé en direct depuis le même écran-modèle, voir
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|
// collectAnimationClips ci-dessous), y compris pour chaque ligne d'un
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|
// Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit. Un seul querySelector
|
|
// n'aurait animé que le tout premier exemplaire trouvé dans le DOM.
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var targets = document.querySelectorAll('[data-anim-target="' + clip.element_id + '"]');
|
|
if (!targets.length) return;
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var duration = clip.duration || 1, delay = clip.delay || 0;
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|
var iterationCount = clip.iteration_count || '1';
|
|
var infinite = iterationCount === 'infinite';
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targets.forEach(function(target) {
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|
if (clip.kind === 'custom') {
|
|
target.style.animation = 'customAnim_' + clip.id + ' ' + duration + 's ' + (clip.easing || 'ease') +
|
|
' ' + delay + 's ' + iterationCount;
|
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if (!infinite) {
|
|
target.addEventListener('animationend', function handler() {
|
|
target.style.animation = '';
|
|
target.removeEventListener('animationend', handler);
|
|
});
|
|
}
|
|
} else if (clip.kind === 'sprite') {
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// Phase 8 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
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|
// (voir runSpriteAnimation()/resolveSpriteFrames() dans actions.js) :
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// custom_keyframes stocke {animation, fps} (nom de l'animation, pas
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|
// ses frames — résolues ICI depuis le personnage ACTUELLEMENT
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// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
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|
// le clip a été configuré).
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var spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
|
|
spriteData.loop = infinite;
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|
setTimeout(function() { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
|
|
} else {
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|
var animClass = 'animate__' + clip.animate_name;
|
|
target.style.setProperty('--animate-duration', duration + 's');
|
|
target.style.setProperty('--animate-delay', delay + 's');
|
|
target.style.animationIterationCount = iterationCount;
|
|
target.classList.add('animate__animated', animClass);
|
|
if (!infinite) {
|
|
target.addEventListener('animationend', function handler() {
|
|
target.classList.remove('animate__animated', animClass);
|
|
target.removeEventListener('animationend', handler);
|
|
});
|
|
}
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
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|
// Rassemble les clips propres à cet écran ET ceux de tout écran-MODÈLE
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|
// utilisé par un de ses éléments (élément de jeu réutilisable posé sur cet
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// écran, ex. "mail content") — récursif (un modèle peut lui-même utiliser
|
|
// un autre modèle), avec une garde anti-boucle et un dédoublonnage par
|
|
// écran (un même modèle posé plusieurs fois ne doit pas répéter ses
|
|
// clips). Sans ça, une animation posée directement dans l'éditeur d'un
|
|
// modèle ne se jouait jamais quand le modèle est utilisé ailleurs — seul
|
|
// l'écran-modèle affiché EN TANT QU'ÉCRAN pouvait la jouer.
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function collectAnimationClips(screenId) {
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var visited = {};
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var clips = [];
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function visit(sid) {
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if (visited[sid]) return;
|
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visited[sid] = true;
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clips = clips.concat((gameData.animations || {})[String(sid)] || []);
|
|
var screenData = screensData.find(function(s){ return String(s.id) === String(sid); });
|
|
if (!screenData) return;
|
|
screenData.elements.forEach(function(el) {
|
|
if (!el.element_type_id) return;
|
|
var templateScreenId = (gameData.element_types || {})[String(el.element_type_id)];
|
|
if (templateScreenId != null) visit(templateScreenId);
|
|
});
|
|
}
|
|
visit(screenId);
|
|
return clips;
|
|
}
|
|
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|
function runAnimationTimeline(screenId) {
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|
// Repart de zéro à chaque affichage de cet écran (comme
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|
// runScreenShowTriggers) : on annule d'abord tout clip encore en
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|
// attente d'un affichage précédent, pour ne jamais empiler des
|
|
// déclenchements en double si le joueur revient plusieurs fois de
|
|
// suite sur le même écran avant la fin de sa timeline.
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|
pendingAnimationTimers.forEach(function(t) { clearTimeout(t); });
|
|
pendingAnimationTimers = [];
|
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var clips = collectAnimationClips(screenId);
|
|
clips.forEach(function(clip) {
|
|
var t = setTimeout(function() { applyAnimationClip(clip); }, (clip.start_time || 0) * 1000);
|
|
pendingAnimationTimers.push(t);
|
|
});
|
|
}
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