Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.2 KiB
Python
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"""Widget "Personnage" (Phase 8) — refonte visuelle du système de sprites
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de la Phase 7, à la demande de l'utilisateur : un vrai objet posé sur la
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scène (galerie visuelle, pas un élément générique piloté depuis la
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logique de flow), affichant sa pose "idle" dès le rendu SERVEUR. Le
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moteur d'exécution (runSpriteAnimation, kind="sprite" de la Timeline)
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reste celui de la Phase 7, inchangé — seul l'auteuring dans l'éditeur est
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testé ici."""
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import json
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import re
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from conftest import screen_edit_js_bundle
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_personnage(client, slug, screen_id, forge_character=None):
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data = {"widget": "personnage"}
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if forge_character:
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data["forge_character"] = forge_character
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data=data, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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def test_freshly_created_personnage_defaults_to_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data["source"] == "forge"
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assert data["forge_character"] in screens.SPRITE_LIBRARY
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def test_personnage_renders_idle_frame_server_side_without_js(client, game):
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"""Confirme l'aperçu correct même sans JS (voir render_personnage.py) :
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l'élément fraîchement posé montre déjà une vraie image, jamais un <img
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src=""> cassé qu'il faudrait d'abord configurer."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert '/static/characters/zombie/idle.png' in html
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assert f'data-element-id="{el_id}"' in html
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assert 'data-personnage="1"' in html
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def test_add_personnage_with_specific_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "forge", "forge_character": "zombie"}
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def test_unknown_forge_character_falls_back_to_default(client, game):
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"""L'import de sprites personnalisés est retiré pour le moment (voir
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element_add.py) : une valeur qui n'est pas une clé de SPRITE_LIBRARY
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(ex. l'ancienne tuile "__custom__") est ignorée, l'élément garde le
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personnage Forge par défaut plutôt que de démarrer sans animation."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="__custom__")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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def test_swap_forge_character_via_ajax_route(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "zombie"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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body = resp.get_json()
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assert body["animations"]["idle"] == ["/static/characters/zombie/idle.png"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_data(el)["forge_character"] == "zombie"
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def test_import_custom_animations_via_ajax_route(client, game):
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"""La résolution _personnage_data côté serveur gère toujours la source
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"custom" (voir personnage_data.py) même si aucune UI ne permet plus de
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la créer (retiré pour le moment) — vérifie que ce chemin reste correct
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si réintroduit plus tard."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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custom = {"source": "custom", "animations": {"idle": ["https://x/idle.png"], "marche": ["https://x/w0.png", "https://x/w1.png"]}}
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps(custom),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json()["animations"] == custom["animations"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_animations(el) == custom["animations"]
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def test_resolve_personnage_idle_frame_falls_back_to_first_animation(client, game):
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"""Un sprite personnalisé sans animation nommée "idle" (juste "marche"
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par ex.) doit quand même montrer QUELQUE CHOSE plutôt qu'une image
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cassée — retombe sur la première animation disponible."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "custom", "animations": {"marche": ["https://x/w0.png"]}}),
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content_type="application/json",
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)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_idle_frame(el) == "https://x/w0.png"
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def test_screen_edit_exposes_personnage_gallery_and_scripts(client, game):
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"""Les 6 Kenney (screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY) ont chacun leur tile —
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les sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY), eux, sont
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groupés par famille dans cette même galerie (un seul tile par animal,
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voir screens.sprite_gallery_families et le plan "Bibliothèque de
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sprites animaux CraftPix"), pas testés ici un par un."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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for slug in screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY:
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assert f"/static/characters/{slug}/idle.png" in html
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assert "/static/characters/animals/bunny/01/idle0.png" in html
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assert "personnageGallery" in html
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# L'import de sprites personnalisés est retiré pour le moment.
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assert "Sprite personnalisé" not in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "addPersonnageElement" in js
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assert "addPersonnageAnimation" not in js
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def test_sprite_library_has_all_six_characters_with_all_animations(client, game):
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"""screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (les 6 Kenney, CC0) — distinct de
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screens.SPRITE_LIBRARY, qui inclut aussi les sprites animaux CraftPix
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(screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY, réservés au rôle admin, voir le plan
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"Bibliothèque de sprites animaux CraftPix" et
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test_admin_sprite_library_loaded_from_manifest)."""
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assert set(screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY) == {
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"male-adventurer", "female-adventurer", "male-person",
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"female-person", "robot", "zombie",
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}
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for character in screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY.values():
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names = set(character["animations"])
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assert {"idle", "walk", "run", "jump", "attack"} <= names
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assert len(character["animations"]["walk"]) == 8
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