Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 49s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 5m21s
Build and deploy / lint-js (push) Failing after 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m53s
Retour utilisateur : "passons a un veritable graphe visuel". Chaque nœud gagne une position x/y (document_engine/labels/scenario_config.py : un x/y manquant/invalide retombe sur un quadrillage en cascade derive de l'index du nœud, jamais (0, 0) pour tous les nœuds qui les empilerait au meme endroit). Cote editeur (static/document/js/document-editor.js) : les nœuds sont des cartes deplacables a la souris sur un canevas (glisser-deposer reel, meme principe que le glisser des formes libres), les choix relies a une cible sont dessines comme des fleches SVG etiquetees par leur texte (jamais un menu deroulant). Editer le texte/les choix d'un nœud se fait dans un panneau inspecteur (colonne de droite) pour le nœud selectionne ; relier un choix se fait en cliquant "Relier" puis le nœud cible sur le graphe (mode connexion, Echap annule sans fermer la modale). La modale generique (.docModal*) est agrandie specifiquement pour ce graphe (jusqu'a 1180px) sans toucher sa taille par defaut. Verifie via simulation DOM reelle (jsdom) : rendu des nœuds/positions, glisser-deposer avec persistance au relachement, traces des fleches SVG + etiquettes, workflow complet du mode connexion, suppression d'un nœud avec reparation des references pendantes, et les 3 façons de fermer la modale (bouton/fond/Echap) y compris l'annulation du mode connexion sans fermer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# document_engine/rendering/
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Rendu HTML du document — point d'entrée unique utilisé à la fois par le
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canevas d'édition et par le Mode Aperçu (même fonction, voir
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`docs/plan/PLAN.md` — "Aperçu réel").
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## `render_document(elements: list[dict[str, Any]]) -> str`
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Assemble le document entier à partir de la liste à plat renvoyée par
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`document_engine.list_document_elements` : regroupe les éléments par
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`parent_id`, puis rend récursivement les éléments top-niveau dans
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l'ordre (une rangée rend elle-même ses propres enfants côte à côte).
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- **Retour** : le HTML complet du document.
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- **Exceptions** : aucune.
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## `render_document_element(el: dict[str, Any], children_by_parent: dict[int | None, list[dict[str, Any]]]) -> str`
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HTML d'un seul élément — dispatch par dict (table `_RENDERERS`) selon
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`el["kind"]`, plutôt qu'un enchaînement de `if` (mirroir de l'esprit de
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`game_engine/scenes/render_scene_object.py`). `children_by_parent` est le
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regroupement précalculé par `render_document`, transmis pour que les
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rangées puissent rendre récursivement leurs enfants sans refaire le
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regroupement à chaque appel.
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- **Retour** : le HTML de cet élément (et de ses enfants s'il s'agit
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d'une rangée).
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- **Exceptions** : aucune ; un `kind` inconnu produit un bloc
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`docUnknown` visible plutôt qu'une levée d'exception.
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### Détail des rendus par catégorie (fonctions privées, table de dispatch)
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- **Rangée** (`row`) : conteneur flex (`gap`/`align-items`/
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`justify-content` réels depuis `attributes`), enfants rendus
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récursivement.
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- **Formes** (`rectangle`/`cercle`/`triangle`/`trait`) : `<div>` positionné
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en absolu (`x`/`y`/`width`/`height`/`rotation`/`z_index` réels) contenant
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un SVG (`rect`/`circle`/`polygon`/`line` selon le type).
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- **Texte** (`titre`/`paragraphe`) : `<div>` stylé selon `style` (préréglage
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taille/graisse/interligne) et `bold`/`italic`/`underline`/`align`/`color`.
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- **Image** : `<img>`, ou un bloc placeholder si `src` est vide.
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- **Bouton** : `<button>` avec son `label` et un `data-target` optionnel.
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- **Quiz** : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de
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questions, total des points via `quiz_total_points`, minuteur si
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activé) — sanitizée (`sanitize_quiz_config`) avant lecture, jamais un
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rendu direct d'`attributes` brut. Si au moins une question existe,
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s'y ajoute (fonction privée `_render_quiz_player`) le questionnaire
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RÉEL et interactif affiché en Mode Aperçu (voir docs/plan/maquettes/
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document-formation-web.html — référence visuelle), masqué en édition
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par CSS (`.docQuizPlayer`, voir static/document/document-editor.css) :
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les questions sont embarquées en JSON dans un attribut `data-quiz-config`
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(jamais un `<script>` par élément), échappé pour l'HTML
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(`html.escape(..., quote=True)`) — static/document/js/document-editor.js
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lit cet attribut et gère tout le déroulé (réponse/score/question
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suivante/résultat) côté client, sans aucun aller-retour serveur.
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- **Association** : toujours une carte résumant la config réelle (nombre
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de paires) — sanitizée (`sanitize_association_config`) avant lecture.
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Si au moins une paire existe, s'y ajoute (fonction privée
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`_render_association_player`) le plateau de glisser-déposer RÉEL et
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interactif affiché en Mode Aperçu, masqué en édition par CSS
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(`.docAssocPlayer`) : les deux colonnes (termes/correspondances) sont
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mélangées INDÉPENDAMMENT (`random.shuffle`, mélange d'affichage — voir
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`CODE_QUALITY.md`) puis embarquées en JSON dans un attribut
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`data-assoc-config`, échappé pour l'HTML — même principe que le Quiz,
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aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue. Contrairement au Quiz,
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le plateau reste affiché en permanence une fois la partie terminée :
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seul le bouton "Recommencer" (`.docMinigameRestartBar`, partagé avec
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Memory) apparaît, jamais d'écran de résultat séparé qui le
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remplacerait.
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- **Memory** : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de
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cartes définies, mode paire/simple) — sanitizée
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(`sanitize_memory_config`) avant lecture. Si au moins une carte existe,
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s'y ajoute (fonction privée `_render_memory_player`) le plateau de
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retournement RÉEL et interactif : en mode `"paire"`, chaque carte
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définie est DUPLIQUÉE en deux instances partageant le même
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`card_index` (l'appariement se fait dessus, classique Memory) ; en mode
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`"single"`, une seule instance par carte (simple retournement, sans
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appariement). Les instances sont mélangées (`random.shuffle`, mélange
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d'affichage — voir `CODE_QUALITY.md`) puis embarquées en JSON dans un
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attribut `data-memory-config`, échappé pour l'HTML — même principe que
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le Quiz/l'Association, aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue.
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Comme l'Association, le plateau reste affiché une fois toutes les
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paires trouvées (ou toutes les cartes révélées en mode `"single"`) :
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seul le bouton "Recommencer" (`.docMinigameRestartBar`) apparaît.
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- **Mots mêlés** : toujours une carte résumant la config réelle (nombre
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de mots) — sanitizée (`sanitize_mots_config`) avant lecture. Si au
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moins un mot existe, s'y ajoute (fonction privée `_render_mots_player`)
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la grille RÉELLE et interactive. La grille ET la position exacte de
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chaque mot sont calculées ICI côté serveur (`_build_mots_grid`, jamais
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recalculées côté client) : chaque mot est placé horizontalement,
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verticalement, ou en diagonale (haut-gauche→bas-droite ou
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haut-droite→bas-gauche — jamais à l'envers), les lettres restantes
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tirées au hasard (`random.choice`/`random.randint`, tirage de jeu —
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voir `CODE_QUALITY.md`) ; si un mot ne trouve pas sa place, la grille
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entière est agrandie et le placement retenté depuis zéro, plutôt que
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d'abandonner silencieusement ce mot. Le tout (grille + coordonnées de
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chaque mot) est embarqué en JSON dans un attribut `data-mots-config`,
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échappé pour l'HTML — même principe que les autres mini-jeux, aucun
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aller-retour serveur pendant qu'on joue : `static/document/js/
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document-editor.js` compare les coordonnées EXACTES sélectionnées par
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l'apprenant à celles de chaque mot (jamais une simple comparaison de
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texte, qui se tromperait sur des lettres partagées entre deux mots qui
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se croisent). Comme l'Association/Memory, la grille reste affichée une
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fois tous les mots trouvés : seul le bouton "Recommencer"
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(`.docMinigameRestartBar`) apparaît.
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- **Scénario** : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de
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scénarios) — sanitizée (`sanitize_scenario_config`) avant lecture. Si
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au moins un scénario existe, s'y ajoute (fonction privée
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`_render_scenario_player`) la mise en situation RÉELLE et interactive :
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un scénario est un ARBRE DE DÉCISION (voir `scenario_config.py` pour la
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forme exacte — `nodes[0]` = situation initiale, chaque choix pointe
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vers un autre nœud via `target_id`, un nœud sans choix est une fin de
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branche), pas une simple question à une seule conséquence. Aucune
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notion de bonne/mauvaise réponse (retour utilisateur du 20/09/2026 :
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"il n'y a pas de notion vrai/faux, l'utilisateur observe les
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conséquences") : l'apprenant choisit une option, le texte du nœud visé
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REMPLACE l'affichage du nœud précédent (les boutons de choix
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disparaissent avec lui), et ainsi de suite jusqu'à une fin de branche
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— volontairement PAS le comportement du Quiz, où la question resterait
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affichée à côté d'un encart de feedback séparé. Une fois une fin de
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branche atteinte, passage au scénario (arbre) suivant. Les scénarios
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gardent l'ORDRE d'écriture du créateur (jamais mélangés, contrairement
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à Association/Memory/Mots mêlés — ce sont des mises en situation
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séquentielles, pas des éléments à faire correspondre/retrouver).
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Réutilise les classes visuelles du Quiz (`.docQuizOptions`/
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`.docQuizNextBar`/`.docQuizQuestionText`) plutôt que de dupliquer ces
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règles. L'arbre complet (tous les nœuds/choix de tous les scénarios)
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est embarqué en JSON dans un attribut `data-scenario-config`, échappé
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pour l'HTML — même principe que les autres mini-jeux, aucun
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aller-retour serveur pendant qu'on joue : toute la navigation dans
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l'arbre se fait côté client. Comme l'Association/Memory/Mots mêlés
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(mais contrairement au Quiz), le dernier scénario reste affiché une
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fois une fin de branche atteinte : seul le bouton "Recommencer"
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(`.docMinigameRestartBar`) apparaît. L'arbre lui-même se construit
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dans une MODALE dédiée depuis le panneau Propriétés (voir
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`forgeDocOpenScenarioTreeModal`, static/document/js/document-editor.js)
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— trop de structure (nœuds + choix + destinations) pour la colonne
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étroite du panneau Propriétés, contrairement aux autres mini-jeux. La
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modale est un VRAI graphe visuel (retour utilisateur du 21/09/2026) :
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chaque nœud a une position `x`/`y` (voir `scenario_config.py`),
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affiché comme une carte déplaçable à la souris sur un canevas ; chaque
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choix relié à un `target_id` est dessiné comme une flèche SVG
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étiquetée par son texte, jamais un simple menu déroulant. Éditer le
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texte/les choix d'un nœud se fait dans l'inspecteur (panneau de
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droite) du nœud sélectionné ; relier un choix se fait en cliquant
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"Relier" puis le nœud cible sur le graphe (mode connexion, Échap
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annule).
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- **Autres mini-jeux** (`zones`) : carte placeholder portant le libellé
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du type (voir `document_engine/labels/element_kind_labels.py`) —
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emplacement réservé, formulaire de contenu dédié hors périmètre de
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cette passe.
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