Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Moteur du graphe de logique ----------
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// Extrait de templates/game/play.html (voir plan de modularisation) :
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// parcours du graphe (déclencheur → condition → action) et déclenchement
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// d'un événement personnalisé.
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// Exécute le graphe de logique de l'écran courant à partir d'un nœud
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// (typiquement un Déclencheur touché par le joueur). Un même point de
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// sortie peut être relié à PLUSIEURS nœuds suivants (plusieurs actions
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// pour un même déclencheur, ou plusieurs suites pour une même branche
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// Vrai/Faux) — tous les fils sortants d'un port sont donc suivis, pas
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// seulement le premier. Chaque nœud Action produit son effet puis
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// continue sur son (ou ses) fil de sortie ; chaque nœud Condition évalue
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// une donnée du jeu et suit le(s) fil(s) "Vrai" ou "Faux" en conséquence.
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// flowScreenId : l'écran PROPRIÉTAIRE du graphe à exécuter — par défaut
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// l'écran affiché, mais peut être un écran-MODÈLE (voir findTriggerNodess
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// dans triggers.js) quand le nœud de départ vient d'un déclencheur posé
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// dans l'éditeur d'un élément de jeu réutilisable, sur un de ses propres
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// enfants. Sans ce paramètre, un tel déclencheur était bien retrouvé
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// (findTriggerNodess cherche dans tous les écrans) mais son graphe
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// n'existait jamais dans l'écran réellement affiché : rien ne se
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// déclenchait, silencieusement.
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function runFlowFrom(nodeId, flowScreenId) {
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const flow = gameData.flows[String(flowScreenId != null ? flowScreenId : window.currentScreenId)];
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if (!flow) return;
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const nodesById = {};
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flow.nodes.forEach((n) => { nodesById[n.id] = n; });
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function nextEdges(fromId, port) {
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return flow.edges.filter((e) => e.from_node_id === fromId && e.from_port === port);
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}
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function step(currentId) {
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const node = nodesById[currentId];
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if (!node) return;
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if (node.node_type === 'trigger') {
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nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
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} else if (node.node_type === 'condition') {
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const port = evaluateConditionNode(node) ? 'vrai' : 'faux';
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nextEdges(node.id, port).forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
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} else if (node.node_type === 'action') {
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runActionNode(node).then(() => {
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nextEdges(node.id, 'out').forEach((edge) => step(edge.to_node_id));
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});
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}
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}
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step(nodeId);
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}
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// Déclenche un événement personnalisé (voir game_engine/custom_events/,
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// action "declencher_evenement") : une pure NOTIFICATION, sans aucun
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// paramètre — scan GLOBAL de gameData.flows, même principe que
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// findTriggerNodess()/runScreenShowTriggers() (triggers.js), puisqu'un
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// écouteur (nœud Déclencheur trigger_event="evenement") peut vivre sur
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// N'IMPORTE QUELLE autre scène ou modèle, pas seulement l'écran affiché.
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// C'est à CHAQUE écouteur de décider quoi faire ensuite (via sa propre
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// suite condition/action, avec ses réglages habituels — cible fixe,
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// "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement lui-même de le dicter.
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window.dispatchGameEvent = function (eventId) {
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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const flow = gameData.flows[screenIdKey];
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flow.nodes
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.filter((n) => n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'evenement' && n.trigger_custom_event_id === eventId)
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.forEach((n) => { runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
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}
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};
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