Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Onglet "Variables" — CRUD en AJAX ----------
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// Demande explicite : modifier/supprimer une variable rechargeait toute
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// la page (formulaires classiques + navigation pjax) — remplacé par de
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// vrais appels fetch(), sans jamais recharger ni naviguer.
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// Enregistre automatiquement dès qu'un champ (type/valeur) change — plus
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// besoin d'un bouton "Enregistrer" séparé (demande explicite : "que la
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// modification s'enregistre automatiquement").
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function saveGlobalVariable(varId) {
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const row = document.querySelector(`tr[data-var-row="${varId}"]`);
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if (!row) return;
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const type = row.querySelector('select[name="type"]').value;
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const { value } = row.querySelector('input[name="value"]');
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const status = document.getElementById(`varSaveStatus${varId}`);
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const body = new FormData();
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body.append('type', type);
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body.append('value', value);
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fetch(`/game/${GAME_SLUG}/variables/${varId}/edit`, {
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method: 'POST', headers: { 'X-Requested-With': 'fetch' }, body,
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})
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.then((r) => {
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if (!r.ok) { window.location.reload(); return; }
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if (status) {
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status.textContent = 'Enregistré ✓';
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setTimeout(() => { status.textContent = ''; }, 2000);
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}
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})
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.catch(() => { window.location.reload(); });
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}
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function deleteGlobalVariable(varId, name) {
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if (!window.confirm(`Supprimer la variable « ${name} » ? Toute condition/action qui la référence encore cessera de fonctionner.`)) return;
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const body = new FormData();
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fetch(`/game/${GAME_SLUG}/variables/${varId}/delete`, {
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method: 'POST', headers: { 'X-Requested-With': 'fetch' }, body,
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})
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.then((r) => {
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if (!r.ok) { window.location.reload(); return; }
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const row = document.querySelector(`tr[data-var-row="${varId}"]`);
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if (row) row.remove();
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const body2 = document.getElementById('globalVariablesBody');
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const emptyHint = document.getElementById('globalVariablesEmptyHint');
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if (body2 && emptyHint) emptyHint.style.display = body2.children.length ? 'none' : '';
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})
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.catch(() => { window.location.reload(); });
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}
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function createGlobalVariable(event) {
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event.preventDefault();
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const form = event.target;
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const body = new FormData(form);
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fetch(`/game/${GAME_SLUG}/variables/new`, {
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method: 'POST', headers: { 'X-Requested-With': 'fetch' }, body,
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})
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.then((r) => (r.ok ? r.json() : Promise.reject(new Error(`HTTP ${r.status}`))))
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.then((json) => {
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if (!json.row_html) { window.location.reload(); return; }
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const tbody = document.getElementById('globalVariablesBody');
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tbody.insertAdjacentHTML('beforeend', json.row_html);
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const emptyHint = document.getElementById('globalVariablesEmptyHint');
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if (emptyHint) emptyHint.style.display = 'none';
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form.reset();
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form.style.display = 'none'; // même comportement que toggleDashCreate() après création
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})
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.catch(() => { window.location.reload(); });
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return false;
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}
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