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Forge-Engine/screens/rendering/personnage_commands.py
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williamandClaude Sonnet 5 5891c82c62
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m17s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Commandes personnage : détection de touche au clavier + touches d'animation supplémentaires
Deux retours utilisateur sur le panneau "Commandes" (déplacement/
animation automatiques, voir précédent commit) :
- Les champs de touche (haut/bas/gauche/droite/interagir) capturent
  maintenant la touche au clavier (clic puis appui — event.key, même
  valeur que heldKeys/triggers.js) au lieu d'être tapés à la main,
  source d'erreurs ("Espace" vs " ", "flèche haut" vs "ArrowUp"...).
- Nouvelle section "Animations supplémentaires" : un nombre illimité de
  touches, chacune liée à UNE pose au choix parmi celles réellement
  disponibles pour ce personnage (sauter, attaquer, courir...) — pas
  seulement les 4 touches de déplacement + interagir.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 11:50:29 +02:00

59 lines
2.6 KiB
Python

import json
# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
# static/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
# "extra" : touches SUPPLÉMENTAIRES, chacune liée à une pose du personnage
# au choix (ex. "sauter" -> "jump") — au-delà des 4 touches de déplacement
# et de "interagir", qui restent les deux seules touches à usage FIXE.
DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS = {
"haut": "z", "bas": "s", "gauche": "q", "droite": "d",
"interagir": "e", "axe": "libre", "vitesse": 4, "extra": [],
}
# Nombre maximum de touches supplémentaires — large marge pour un vrai
# jeu (sauter, attaquer, courir...) sans laisser un panneau grossir sans
# fin par erreur de manipulation.
_MAX_EXTRA_COMMANDS = 20
def sanitize_extra_commands(raw_extra):
if not isinstance(raw_extra, list):
return []
cleaned = []
for item in raw_extra[:_MAX_EXTRA_COMMANDS]:
if not isinstance(item, dict):
continue
touche = item.get("touche")
animation = item.get("animation")
if isinstance(touche, str) and touche and isinstance(animation, str) and animation:
cleaned.append({"touche": touche, "animation": animation})
return cleaned
def resolve_personnage_commands(el):
"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
screens/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
l'ajout de ce réglage)."""
raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
commands["extra"] = [] # jamais l'alias de la liste DEFAULT (mutable partagée)
if raw:
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
parsed = None
if isinstance(parsed, dict):
for key in ("haut", "bas", "gauche", "droite", "interagir", "axe", "vitesse"):
if key in parsed:
commands[key] = parsed[key]
commands["extra"] = sanitize_extra_commands(parsed.get("extra"))
return commands