Premier commit d'une fonctionnalité découpée en plusieurs lots (voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix") : intègre 14 familles d'animaux (15 variantes de couleur chacune) comme personnages Forge sélectionnables, à côté des 6 Kenney existants — réservé au rôle admin, licence CraftPix oblige (interdiction contractuelle de rendre ces sprites utilisables par un compte "user" via l'application). - screens/labels/animal_sprite_library.py (nouveau) : charge un manifest JSON généré une fois (voir scripts/generate_animal_sprite_manifest.py, commit suivant) et construit ADMIN_SPRITE_LIBRARY, dans le même format que l'existant PUBLIC_SPRITE_LIBRARY (screens/labels/sprite_library.py, ex-SPRITE_LIBRARY, renommé pour distinguer les deux). screens.SPRITE_LIBRARY reste le catalogue FUSIONNÉ (utilisé par resolve_personnage_animations pour la résolution runtime, sans filtrage par rôle — voir le constat d'exploration : le payload de jeu et /jouer/<slug> ne vérifient déjà aucun rôle nulle part). - screens/labels/sprite_gallery.py (nouveau) : sprite_gallery_families() groupe la galerie par famille — un animal n'apparaît qu'une fois (sa variante "de base"), ses 15 couleurs se choisissent depuis le panneau de propriétés (render_variant_gallery, templates/screen_edit.html), répondant à la suggestion de l'utilisateur plutôt que d'encombrer la galerie d'ajout de 210 tuiles quasi identiques. - routes/screens/screen_edit.py, routes/scenes/scene_edit_view.py : la galerie passée au template est filtrée par rôle (PUBLIC_SPRITE_LIBRARY pour un compte "user", SPRITE_LIBRARY complet pour un admin) — même idiome que core/auth_guard.py. - core/sprite_gate.py (nouveau) + 4 routes d'écriture (element_add, element_set_personnage_data, scene_object_add, scene_object_personnage_data) : ferme la brèche d'un POST direct qui contournerait la galerie filtrée (403 si un compte non-admin tente d'assigner un personnage animal). - tests/conftest.py : nouvelles fixtures user_client/user_game (compte "user" non-admin avec un projet assigné) pour tester le filtrage par rôle de bout en bout. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.1 KiB
Python
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import json
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from ..labels.sprite_library import PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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from ..labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY
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# Résolution RUNTIME (jeu jouable) : le catalogue COMPLET, quel que soit le
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# rôle du créateur — voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux
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# CraftPix" (aucun filtrage par rôle au runtime, seulement à la galerie de
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# l'éditeur/l'écriture, voir routes/screens/screen_edit.py et
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# routes/elements/element_add.py).
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_SPRITE_LIBRARY = {**PUBLIC_SPRITE_LIBRARY, **ADMIN_SPRITE_LIBRARY}
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_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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def resolve_personnage_data(el):
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"""Décode attributes._personnage_data (voir set_personnage_data.py) en
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dict Python, jamais None — un attribut absent/corrompu retombe sur le
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défaut posé à la création (default_style_for_widget.py)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_data")
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if not raw:
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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try:
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data = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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return data if isinstance(data, dict) else dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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def resolve_personnage_animations(el):
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"""{nom_animation: [urls...]} pour cet élément personnage, quelle que
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soit sa source — Forge (SPRITE_LIBRARY) ou sprites propres au créateur
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(ses propres frames importées, voir personnage-panel.js)."""
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data = resolve_personnage_data(el)
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if data.get("source") == "custom":
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return data.get("animations") or {}
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character = _SPRITE_LIBRARY.get(data.get("forge_character"))
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return character["animations"] if character else {}
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def resolve_personnage_idle_frame(el):
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"""Première image de l'animation "idle" (ou, à défaut, de la première
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animation disponible) — utilisée pour le rendu serveur ET l'aperçu
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animé de l'éditeur, jamais vide tant qu'au moins une frame existe."""
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animations = resolve_personnage_animations(el)
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frames = animations.get("idle") or (next(iter(animations.values())) if animations else None)
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return frames[0] if frames else ""
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